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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Mer 15 Avr 2020 22:57 
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Excellent article Acemen.
T'as bien revu ton sujet eeek

Tu pourrais juste ajouter des images pour l'illustrer ?

J'aurais au moins ajouter qu'un monstre en état de choc devait être attaqué par un job de type attaquant pour pas que la jauge se vide trop vite.
J'aurais un peu plus insisté sur les rôles ravageur et tacticien qui prennent toute leur importance vers la fin de l'aventure.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Ven 17 Avr 2020 18:32 
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Le Cosplay :

Née aux Etats-Unis en 1960 sous le nom de « Masquarade », le cosplay a rapidement pris une importance capitale au Japon. Le Cosplay, contraction de « costume playing », est un loisir qui consiste à jouer le rôle de ses personnages en imitant leur costume, leurs cheveux — à l'aide d'une perruque ou en réalisant la même coupe de cheveux que celle du personnage — et leur maquillage.

Les cosplayeurs sont donc des fans de mangas, d’animation ou encore de jeux vidéo et apprécient un personnage au point de se vêtir occasionnellement comme lui. Le plus grand soin est apporté au costume, mais les accessoires ont aussi leur importance !
Finalement, il s’agit d’incarner véritablement son protagoniste favori, autant par l’apparence que par le comportement. Les passages sur scène sont d’ailleurs l’occasion pour chaque participant de mettre en avant sa vision du personnage en respectant ses traits de caractère principaux, permettant aux spectateurs de reconnaître dans le cosplayeur une incarnation de ce personnage.

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Les premiers costumes s’inspirent des grandes saga de Star Trek et de Star Wars. Aujourd’hui , Star Wars restent encore fort présent dans les conventions. Mais on trouve d’autres thématiques et des personnages emblématiques également dans les jeux vidéo comme Zelda (The Legend of Zelda) ou Mario (Super Mario).

Depuis la génération Playstation des Final Fantasy, le phénomène du cosplay a pris beaucoup d’ampleur.
Trois raisons explique cela : un character design (souvent de Tetsuya Nomura) toujours très réussi, bien qu’appartenant à des genres variables selon les épisodes, ce qui permet ainsi à chacun de trouver son compte au niveau des costumes ; un univers enchanteur, servi par des scénarios bien ficelés qui nous intriguent et nous émeuvent ainsi que par des choix esthétiques généralement bien dosés, le tout nous donnant envie de faire perdurer le rêve dans la vie réelle ; la célébrité des personnages qui assure au cosplayeur d’être reconnu et d’interpeller l’attention d’une part importante des spectateurs.

Nous vous proposerons ici quelques photos d'artistes cosplayeurs sous les traits de personnages, mascottes ou invocations liés à la saga Final Fantasy, en mettant bien évidemment en avant les membres de la communauté FFFury.

Alors, n'hésitez pas à nous partager vos créations !



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Mar 21 Avr 2020 15:46 
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Ultimecia/Linoa:

Final Fantasy VIII est probablement l’épisode de la saga laissant le plus de flou dans son scénario ; établir des réflexions et des suppositions sur les zones d’ombre de ce récit ne s’avère vraiment pas facile.
Parmi ces éléments obscurs, le personnage d’Ultimecia est certainement le plus intéressant à creuser. Les ambitions de ce personnage et ses motivations sont bien trop floues pour justifier ses actes.

Il y a quelques années, une théorie très intéressante a pourtant vue le jour. Ultimecia serait en réalité Linoa dans le futur !
Attention : ce qui suit contient énormément de révélation sur l’histoire de FF8, y compris la fin !!!!!

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Plusieurs détails convergent vers cette solution, à commencer par celui qui met réellement la puce à l’oreille : le réveil de Griever (ou Cronos chez nous) lors du combat final. Comme chacun le sait, Griever est le nom de la bague à la tête de lion que Squall donne à Linoa en cours de jeu.
Certes, juste avant de procéder à l’invocation, Ultimecia dit quelque chose du genre : « Laissez-vous envahir par votre pire cauchemar. ». Sauf que le lion de Griever représente symboliquement le tempérament de Squall (Griever vient de l’anglais To grieve signifiant « pleurer », « ressentir du chagrin ») et non son cauchemar.

La citadelle d’Ultimécia se situe au-dessus de l’orphelinat et du champs de fleurs, l’endroit où s’est effectuée la promesse de Squall et Linoa dans l’intro du jeu. Les ailes noires d’Ultimecia font très certainement référence aux ailes d’ange de la dernière sorcière, Linoa. Les deux visages d’une même personne, partagée entre la lumière et les ténèbres…

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On retrouve d’ailleurs la même opposition entre plumes blanches et noires autour de Linoa lors de la scène d’introduction. Il est expliqué à un moment que les sorcières deviennent maléfiques par la perte de leur « chevalier ». On peut ainsi imaginer que Squall est mort dans le futur, et que Linoa est alors devenue Ultimecia, une sorcière maléfique…

Lors de la cinématique finale, Squall, perdu dans la compression temporelle, n’arrive plus à se souvenir du visage de Linoa, face au visage brouillé de son amour qui tournoie, il a plusieurs flashs remplaçant sa vision de Linoa, dont un représentant Ultimecia.
Détail intéressant, la dernière forme de la sorcière maléfique n’a pas de visage mais possède deux parties.
Dans le Jeu, Linoa n’atteint la « canonisation » et donc sa forme de sorcière qu’après avoir été possédée par Ultimecia. On peut ainsi imaginer que cette possession n’existe que dans le but de gérer le cycle temporel.

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Voici mon hypothèse sur la transformation de Linoa : on peut imaginer, lors de la compression du temps à la fin du jeu, que Squall ne parvient pas à retrouver Linoa, et qu’il meurt de chagrin.
Son chevalier ayant péri, Linoa devient maléfique, ses ailes de sorcière deviennent noirs, et elle se transforme en Ultimecia. D’abord désireuse de retrouver son amour perdu, elle décide de déclencher une compression du temps, pensant ainsi de le ramener du passé. Elle place bien évidemment son château au lieu de la promesse, l’orphelinat. Mais l’attente se faisant insupportable et la folie prenant le dessus, les vœux de retrouvailles d’Ultimecia s’estompent, et la compression temporelle lui servira à annihiler l’univers.
Pour parvenir à ses fins, elle utilise la machine de Geyzer a conçue sur le modèle des pouvoirs d’Ellone.

Une fois la compression activée, elle rencontre ses anciens amis les Seed, venus comme prévu la tuer et ayant déjà éliminé les sorcières appartenant à différentes époques empêchant ainsi Ultimecia d’en prendre le contrôle. Mais l’aspect maléfique de sa personnalité ayant complètement pris le dessus, elle ne parvient pas à se remémorer Squall : elle se souvient seulement de ce qui symbolisait son amour. Elle utilise ainsi la bague pour invoquer Griever, puis fusionne avec.

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Une fois cette forme vaincues, Ultimecia et les héros se retrouvent au cœur de la compression, dans l’espace. Ultimecia n’a plus de visage, et son corps est scindé en deux parties. Mais ce combat lui fait retrouver la mémoire, et elle entame un monologue visiblement destiné à Squall. Après avoir été vaincue, Ultimecia doit léguer ses pouvoirs avant de décéder : elle retourne donc sur le lieu de la promesse, comme si sa mémoire lui était revenue, et tombe sur Edea, à qui elle fait don de sa magie.

Squall, perdu dans la compression temporelle, ne parvient pas à rejoindre l’endroit de la promesse, et ne se rappelle pas le visage de Linoa.
Il meurt alors de chagrin, mais sa chère et tendre le retrouve et le ramène à la vie, terminant ainsi le cycle infernal.

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Voilà, c’était ma courte interprétation du rapport Ultimecia/Linoa. Je sais qu’un membre de SquareEnix à déjà déclarer qu’il n’y avait pas de rapprochement entre ces deux personnages mais cela restera l’hypothèse que je veux croire et qui me fait encore plus aimer FFVIII.

Quant à vous, laissez vos commentaires plus bas ou sur le Discord si vous avez d’autres théories intéressantes sur le Jeu.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Mer 22 Avr 2020 16:06 
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FFVI/La 2ème Guerre mondiale:

Derrière une intrigue palpitante et particulièrement bien ficelée, Final Fantasy VI se cachent de nombreuses métaphores historiques en rapport direct avec les guerres, et particulièrement la Seconde Guerre mondiale.
L’effet attendu est bien évidemment de sensibiliser le spectateur aux horreurs dont est capable l’humanité. Et pour cela, rien de tel que des métaphores cachées dans un scénario à caractère fantaisistes ou fantastiques.

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Le début du jeu donne le ton, en contant les évènements qui se sont déroulés lors de la Guerre de la Magie. Les conséquences ont été désastreuses pour le monde entier, allant jusqu’à la disparition de la Magie même.
Le parallèle avec la ruine qu’a subie la planète après la Seconde Guerre mondiale est évident.

L’humanité a régressé d’un pas au niveau des technologies, tout est à reconstruire, le nombre de pertes est impressionnant (dans FFVI, ça se traduit par l’éradication du peuple des guerriers mages).
On retrouve un peu la même liaison au milieu du jeu, lorsque Kefka déplace les Statues afin de provoquer un apocalypse sur la planète (clin d’œil aux deux bombes atomiques lâchées sur Hiroshima et Nagasaki à la fin de la Seconde Guerre mondiale ?).

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Les conséquences sont encore plus importantes que pour la première Guerre de la Magie, l’humanité a subi de très nombreuses pertes, l’eau est devenue rougeâtre, le ciel baigne dans une obscurité infinie. Le message est évident, il nous montre où mène la folie des humains.

Le contexte politique de Final Fantasy VI n’est pas décrit au niveau des origines, et nous amène directement au cœur de l’emprise de l’Empire sur de nombreuses ville du Monde. Une sorte de pouvoir quasi-total exercé sur l’ensemble de la population. Je ne surprendrai personne en parlant de référence à l’Empire germanique et nazi de la Seconde Guerre mondiale.

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Les idées de l’empereur Ghestal restent tout de même loin des horreurs nazies auxquelles aspirait Adolf Hitler. Je verrais nettement plus Kefka dans le rôle de ce personnage. Ce qui amènerait à une représentation « ridicule » du leader allemand, représenté par un « bouffon » (Charlie Chaplin avait déjà effectué un tel rapprochement dans Le Dictateur). Quoi qu’il en soit, les similitudes entre l’Empire allemand et celui de FFVI sont plus que nombreuses et la référence n’amène aucun doute. Ainsi, le véritable thème en rapport avec la guerre se trouve être l’Occupation.

Si Narshe reste une ville neutre (bien qu’abritant des Résistants), Figaro Sud est le premier exemple dans le jeu d’une ville occupée. Les troupes de l’Empire se retrouvent postées à chaque coin de rue, les habitants ont une liberté de déplacements largement atténuée, les bars sont squattées par tous les soldats qui viennent admirer des gogo-danseuses. Mais le pouvoir et l’horreur de l’Occupation trouve son exemple le plus évident à travers les villes postées aux alentours de la capitale de l’Empire, Vector.

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Ainsi, des villes comme Tzen, Miranda ou le port Albrook montrent clairement ce que doivent subir les habitants. Des combats de chiens féroces sont organisés, les habitants ne peuvent se déplacer librement et on voit un peu partout des traces de batailles (les trous dans les maisons, les fleurs écrasées…).
Et après l’Apocalypse générée par Kefka transformant le World of Balance en World of Ruins, les habitants sont tout autant soumis.

L’impact psycologique sur les habitants n’est pas tellement développé durant la première moitié de FFVI, il faudra attendre l’avènement du World of Ruins, comme indiqué plus haut.
Les conséquences de ce fléau perpétré par Kefka sont nettement plus importantes que lors de la Guerre de la Magie, et les habitants vivent dans une terreur constante, ne pouvant rien face à la domination suprême du « Bouffon ».

Mais là où Hitler avait échoué face à l’armée aérienne britannique ou le froid des pays de l’URSS, Kefka subira une défaite totale face à un groupe de héros unis contre le Mal, et qui n’a plus rien à perdre. Deux généraux victimes de leurs ambitions et de leurs idéologies qui connaîtront la défaite face à ceux qu’ils pensaient pouvoir vaincre aisément.

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A l’instar de ce qui s’est passé dans les pays colonisés durant la Seconde Guerre mondiale, une Résistance s’est formée au sein des divers peuples du monde de Final Fantasy VI.
On retrouve un peu partout, dans chaque ville, des membres de ce groupe de Résistance. Même à Narshe, qui est censée être neutre, on retrouve l’un des résistants les plus importants, Arvis.
Une fois de plus, à l’image de ce qui est arrivé durant la Seconde Guerre mondiale, les résistants étaient de tous âges, et on retrouvait de nombreux jeunes durant les batailles. FFVI cultive ainsi cet aspet, et on le comprend parfaitement en parlant avec les différents résistants dans leur Quartier Général.

Tout comme lors des guerres, on retrouve différents camps : les Alliés, les Occupés, le Résistance, l’Empire, mais aussi les neutres.
Traîtrises et manipulations sont aussi les maîtres mots qui sévissent durant ces périodes. Le meilleur exemple dans le jeu reste le milliardaire de Figaro Sud, qui n’hésitera pas à capituler face à l’Empire, et à « héberger » certains prisonniers (dont Celes) dans les sous-sols de sa demeure.

L’horreur de l’idéologie nazie du peuple allemand pendant la Seconde Guerre mondiale trouve une représentation dans FFVI. Ainsi, la haine des Germaniques pour les juifs se traduit dans le jeu par l’utilisation des espers par l’Empire.
On notera ainsi l’analogie entre le drainage des pouvoirs des epsers avec les horribles travaux forcés auxquels étaient condamnés les juifs emprisonnés.
L’une des métaphores les plus évidentes et horrifiques du jeu reste l’utilisation des « fosses » pour jeter les espers drainés (comme le montre la scène où Kefka balance sans sourciller Ifrit et Shiva parmi les déchets), ce qui rappelle fortement les fosses où des centaines de cadavres de juifs étaient jetés dans les camps d’extermination allemands.

Enfin, l’un des messages philosophiques principaux du jeu s’attarde autour d’une volonté de paix inébranlable, l’aspiration de la plupart des victimes de la guerre.
Ainsi, le jeu se termine sur la reconstruction du Monde (la plante qui repousse, symbole de la renaissance et de l’espoir d’une vie meilleure), et symbolise une véritable victoire face à la destruction perpétrée par l’humanité elle-même.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Mer 22 Avr 2020 21:44 
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Super boulot Stoz :ok:

FF8 Ultimécia/Linoa

Je pense qu'il faudra que je le retravaille un peu.
Notamment le fait que SE est démenti cette théorie, je le mettrai plus en début d'article en expliquant qu'il y a quand même des détails troublants.
J'aurais bien mis un paragraphe aussi sur le fait que l'histoire d'FF8 aurait ainsi une fin bien plus profonde qu'on aurait pu le penser.

FF6 / 2GM

Je trouve que cet article est plus réussi, on sent que tu as pris de plaisir sur celui-ci.
J'ai bien aimé les parallèles (notamment celui de Charlie Chaplin). Je le trouve aussi mieux écrit que le premier.
Je pense que j'aurais mis le mot mégalomanie qui correspondant à la fois à Kefka et AH.

J'ai quelques idées pour les prochains dossiers :

- parallèles nombreux entre Star Wars et FF (ton idée au départ)
- pourquoi Darkness est le boss de FF9 et pas Kuja
- L'histoire de Jénova
- Les priants et la guerre Bévelle VS Zanarkand
- La guerre de FF12
- Le film King's glaive
- La religion dans Final Fantasy
- Quels sont les éléments qui relient la saga Final Fantasy
- La place de l'écologie dans FF
- La mort dans FF
- FF et la magie
- Les peuples de Final Fantasy
- FF et la technologie
- Les moyens de locomotions dans FF
- Le cristal dans FF

Stoz on t' :love:



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Jeu 23 Avr 2020 12:19 
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Je suis d'accord avec toi Stoz et j'aimerai croire a cette hypothèse.

ATTENTION SPOIL !

Il y aussi un moment intéressant dans le jeu, quand on va combattre Ultimecia tout le monde regarde Ultimecia sauf Irvine qui regarde Linoa.
On peut donc penser qu'il avait peut être découvert l'identité d'Ultimecia.

La où je bloque un peu c'est pour la fin, si cette temporalité a permis de détruire le cycle, alors comment dans la toute 1ere temporalité Linoa devient Ultimecia si il n'avait pas de base Ultimecia (Je ne sais pas si je me suis fait très bien comprendre ^^) ?

Sinon bravo.


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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Lun 27 Avr 2020 21:20 
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Merci
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Ultimecia/Linoa:

Final Fantasy VIII est probablement l’épisode de la saga laissant le plus de flou dans son scénario ; établir des réflexions et des suppositions sur les zones d’ombre de ce récit ne s’avère vraiment pas facile.
Parmi ces éléments obscurs, le personnage d’Ultimecia est certainement le plus intéressant à creuser. Les ambitions de ce personnage et ses motivations sont bien trop floues pour justifier ses actes.

Il y a quelques années, une théorie très intéressante a pourtant vue le jour. Ultimecia serait en réalité Linoa dans le futur !
Attention : ce qui suit contient énormément de révélation sur l’histoire de FF8, y compris la fin !!!!!

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Plusieurs détails convergent vers cette solution, à commencer par celui qui met réellement la puce à l’oreille : le réveil de Griever (ou Cronos chez nous) lors du combat final. Comme chacun le sait, Griever est le nom de la bague à la tête de lion que Squall donne à Linoa en cours de jeu.
Certes, juste avant de procéder à l’invocation, Ultimecia dit quelque chose du genre : « Laissez-vous envahir par votre pire cauchemar. ». Sauf que le lion de Griever représente symboliquement le tempérament de Squall (Griever vient de l’anglais To grieve signifiant « pleurer », « ressentir du chagrin ») et non son cauchemar.

La citadelle d’Ultimécia se situe au-dessus de l’orphelinat et du champs de fleurs, l’endroit où s’est effectuée la promesse de Squall et Linoa dans l’intro du jeu. Les ailes noires d’Ultimecia font très certainement référence aux ailes d’ange de la dernière sorcière, Linoa. Les deux visages d’une même personne, partagée entre la lumière et les ténèbres…

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On retrouve d’ailleurs la même opposition entre plumes blanches et noires autour de Linoa lors de la scène d’introduction. Il est expliqué à un moment que les sorcières deviennent maléfiques par la perte de leur « chevalier ». On peut ainsi imaginer que Squall est mort dans le futur, et que Linoa est alors devenue Ultimecia, une sorcière maléfique…

Lors de la cinématique finale, Squall, perdu dans la compression temporelle, n’arrive plus à se souvenir du visage de Linoa, face au visage brouillé de son amour qui tournoie, il a plusieurs flashs remplaçant sa vision de Linoa, dont un représentant Ultimecia.
Détail intéressant, la dernière forme de la sorcière maléfique n’a pas de visage mais possède deux parties.
Dans le Jeu, Linoa n’atteint la « canonisation » et donc sa forme de sorcière qu’après avoir été possédée par Ultimecia. On peut ainsi imaginer que cette possession n’existe que dans le but de gérer le cycle temporel.

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Voici mon hypothèse sur la transformation de Linoa :

Squall et Linoa sont ensemble ils vivent heureux et sont sans doute mariés, le temps à passé et notre héros est dans la pleine forme de l'âge. Il n'a de cesse de faire des missions pour le Seed et, malheureusement, lors d'une de ces missions, il va mourir, sa précieuse Linoa pleure toutes les larmes de son corps, pire elle se transforme et laisse entrapercevoir ces pouvoirs de sorcière.
Hélas il est trop tard et le corps de son époux s'est décomposé. Elle décide alors de retourner dans le passé pour retrouver son amour et elle s'incarne en Edea pour le revoir (en effet Edea était la gardienne de l'orphelina où se trouvait Squall).

Mais Squall n'y est plus, elle décide alors de contrôler Galbadia sachant qu'elle y retrouvera son amour lors de sa première mission Seed. Edéa/Ultimécia décide d'enlever la jeune Linoa et de s'entourer de Seifer, son ancien petit-ami pour faire réagir Squall.
Malheuresement son aimé ne la reconnais pas sous les traits d'Edea et tente de la tuer alors elle lui envoie une onde psychique (la glace qui lui transpérce le coeur) afin de l'interroger sur les raisons qu'y lui ont poussé à préferer le Seed à elle. Sans réponse, elle voudra alors anéantir la BGU.

Malgré ses plusieurs tentatives, Ultimécia n'arrivera à rien, Squall ne la reconnait pas et il continue a s'opposer à elle qui sombre de plus en plus dans sa folie destructrice. Il ne lui reste plus qu'une seule issue.

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Ultimécia décide de provoquer une compréssion temporelle en s'incarnant dans Linoa puis en délivrant Adel.....Sa compression aura lieu mais déclanchée par nos héros qui peuvent ainsi si déplacer.
Après moultes épreuves nos héros parviendront à détruire Ultimecia et ainsi à empecher la déstruction du monde.

Cela fait, Squall est séparé des autres, et, ne trouvant pas Linoa, il finit par mourir. C'est alors que Linoa (du passé) le retrouve dans cet état, elle croit l'avoir perdu mais grace à son amour et le pouvoir qu'elle a acquis du fait d'avoir été controler par Ultimécia; elle finit par réssuciter Squall.
Et tout finis bien même si on se doute qu'un jour Squall mourra de viellesse alors que Linoa, elle, lui survivra (étant une sorcière) et tous recommencera.

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Voilà, c’était ma courte interprétation du rapport Ultimecia/Linoa. Je sais qu’un membre de SquareEnix à déjà déclarer qu’il n’y avait pas de rapprochement entre ces deux personnages mais cela restera l’hypothèse que je veux croire et qui me fait encore plus aimer FFVIII.

Quant à vous, laissez vos commentaires plus bas ou sur le Discord si vous avez d’autres théories intéressantes sur le Jeu.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Dim 3 Mai 2020 17:48 
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Star Wars dans FF:

Star Wars, l’œuvre populaire mythique par excellence. Impossible de passer à côté de ce monument du cinéma. La Guerre des étoiles est partout, cinéma, séries, BD, musiques, jeux-vidéos, etc. mais elle est surtout gravée à jamais dans le cœur de beaucoup de gens.
C’est surtout la première trilogie qui nous a le plus marqué. Si Georges Lucas s’est inspiré d’innombrables histoires pour mettre sur pied son space opera, il faut se rendre à l’évidence, c’est désormais son œuvre qui inspire nombre d’auteurs à travers le monde.

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Au sein de la saga Final Fantasy on retrouve des tonnes de références et de clins d’œil en tout genre à Star Wars et surtout à la trilogie originale. Mais au-delà de ces simples renvois aux films de Lucas, la série des FF a, à maintes reprises, démontré que pour ses auteurs, Star Wars était peut-être plus qu’une simple source d’inspiration.

On remarque de nombreuses similitudes entre les procédés narratifs utilisés dans Star Wars et Final Fantasy. Il n’est pas question de ressemblances entre les héros, où l’histoire, mais de la manière d’aborder et de faire évoluer un récit. De nombreux mécanismes dans le déroulement des Final Fantasy sont similaires à ceux de Star Wars. On retrouve donc dans les jeux des analogies frappantes à la Guerre des étoiles.

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Les plus grandes révélations de la première trilogie de Star Wars tournent autour des liens familiaux unissant les personnages principaux, à l’image des grandes tragédies grecques. Dans Final Fantasy, beaucoup comportent également de tels révélations sur les liens de parentés au sein de leur histoire. Les exemples les plus frappants concernent FFIV et FFIX (pour les liens fraternels) ainsi que FFVIII et FFX (pour les liens paternels).

Remarquons également que dans quasiment tous les FF, l’ennemi que l’on combat au début n’est en fait rien comparé au danger que représente le vrai méchant de l’histoire, qui se terre pendant longtemps dans l’ombre. C’était le cas dans Star Wars où Vador est présenter comme le méchant principal de l’histoire alors qu’il s’agissait en fait de l’Empereur, son maître.

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Souvent aussi, le héros du jeu est au départ un personnage sans particularité vraiment notable. Généralement assez faible et ne se souciant pas vraiment du sort du monde, il se retrouve malgré lui propulsé dans une aventure épique, au cœur d’un conflit l’incluant bien souvent malgré lui dans une bataille coutre un empire tyrannique.
Sans réellement comprendre ce qui lui arrive, ni pourquoi il se retrouve autant impliqué, le héros, tout comme Luke, se rendra compte qu’il tient une place prépondérante dans le conflit général, ce qui lui vient bien souvent de ses origines, qu’il ignorait lui-même. Vaan dans FFXII, n’aspire qu’à une chose, quitter sa vie monotone pour s’envoler dans les airs, il veut devenir pilote… Comme un certain personnage de Star Wars.

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Dans la plupart des FF, l’héroïne possède un lien direct avec conflit opposant l’Alliance à l’Empire, celle-ci peut même parfois être princesse. Toujours en désaccord avec le pouvoir en place, elle assume petit à petit ses responsabilités, suite à de nombreuses tragédies, et finit par comprendre quel est véritablement son rôle à jouer. Ainsi le rapprochement entre Ashe ou Celes et Leïa paraît évident.

Pour continuer sur les personnages, remarquons aussi la présence dans quasiment chaque épisode de Final Fantasy d’un personnage roublard, un mercenaire qui possède bien souvent le moyen de locomotion le plus pratique et le plus rapide : l’aiship. Ainsi, tel Han Solo, des personnages comme Edge (FFIV), Faris (FFV) ou bien Setzer (FFVI), symbolisent une idée de liberté, à travers leur possibilité de pouvoir aller où ils le souhaitent, quand il le souhaitent. Le duo Han/Chewbacca est également clairement représenté dans FFXII avec Balthier et Fran.
Cid, personnage récurrent dans FF, se retrouve souvent aux commandes de l’airship et joue encore ce rôle d’aventurier désinvolte. Le caractère du Cid de FFVII est très proche de celui de Solo, mais le pirate présent dans FFX présente lui aussi de nombreuses similitudes avec le mercenaire de la trilogie étoilées.

L’Empire, est présent dans les Final Fantasy depuis le deuxième épisode, et à sa tête se trouve toujours un empereur terrifiant de cruauté, qui bien souvent se fait trahir ou détruire par son propre sous-fifre : Cecil, dans le cas de FFIV, Kefka dans FFVI ou encore Brahne dans FFIX.
L’Alliance existe même depuis le tout premier épisode, symbolisée par les Light Warriors. Dans FFVII, celle-ci est représentée par le groupe écologiste Avalanche, qui se dresse contre la Shnira, un empire cette fois politique et financier.

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Habituellement, le héros est accompagné d’un mentor, une personne ayant un énorme vécu, qui lui montre le chemin à suivre. Dans Star Wars, ce sont Obi-Wan et Yoda. Pour Final Fantasy, on trouve par exemple Tellah et FooSooYa dans FFIV, Galuf pour FFV, Strago pour FFVI, et surtout, Auron dans FFX.
Il arrive fréquemment que ce mentor meure au cours de l’aventure, laissant prendre son envol au héros. Le rôle du mentor est intéressant dans FFVII, puisq’uil s’agit d’Aerith, représentant l’image du sage dans l’équipe, qui poussera Cloud à suivre son chemin.

Nous noterons évidemment la présence de Biggs et Wedge dans presque tous les FF mais nous avons déjà parlé d’eux dans une page du site. https://www.fffury.com/ElementsRecurrents-BiggsWedge.html
A noter aussi la présence d’une scène fortement inspirée de l’épisode IV de la Guerre des étoiles, celle de la première rencontre avec Celes dans FFVI. Locke, déguisé, s’infiltre dans une prison et délivre Celes, habillée de blanc, allongée au bout de sa cellule, après une séance de torture. Il est amusant de voir que, tout comme Leïa, elle prend d’abord son sauveur pour un soldat à la solde de l’Empire.

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Enfin la similitude physique entre Yuna et Luke est frappante sur un point essentiel à l’histoire, les deux personnages ayant un œil bleu et un œil vert. Amusant aussi de remarquer que les deux personnages suivent un parcours identique, chacun marchant sur les traces de son père jusqu’à l’ultime combat, au cours duquel ils font un choix totalement différent de leur paternel, changeant par là même leur destinée.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Sam 16 Mai 2020 20:46 
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FF7 Sephiroth/Jenova:

Final Fantasy VII propose un scénario profond, riche et prenant, doté de véritables réflexions sur des sujets divers : écologie, psychologie, spiritualité, mythologie, etc.
Et c’est justement ce dernier point que j’aimerais aborder dans ce dossier.
Disséquer le mythe, établir une réflexion intéressante et profonde sur l'un des nombreux thèmes traités au cours du jeu, qui le rendent si intéressant et intelligent.

Trente ans avant le début du jeu, des chercheurs découvrirent, bien enfoui, le corps presque parfaitement conservé d’une représentante du peuple (selon eux) des Cetras, qu’ils baptisèrent Jenova.
Une aubaine pour les chercheurs, qui enchainèrent les expériences afin de trouver un moyen d’utiliser le pouvoir des Anciens à leur avantage.
D’abord Gast puis Hojo, les professeurs de la Shin-Ra se sont succédés à la tête des recherches sur Jenova, poussés par une folie et une impassibilité assez singulière.

D'ailleurs, ce nom ne fut pas choisi au hasard, souvent présenté comme le « nom propre » de Dieu pour les Juifs, ce mot est alors désigné comme « le Tétragramme » et ne doit pas être prononcé, en vertu du Troisième Commandement, traduit par : « Tu ne prononceras pas le nom de YHWH en vain... ». En revanche, les chrétiens (comme le chanoine Crampon) l’ont parfois transcrit dans les traductions par « Yahvé », « Yahweh » ou « Jehovah ».

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Hojo, quant à lui, ne considère personne comme un être vivant, ce ne sont pour lui que des « spécimens » comme il se plaît à les appeler. Il ne semble pas ressentir d’émotions et sa seule ambition semblait à cette époque de créer une créature « supérieure », autrement dit un Ancien, à l’aide des cellules de Jenova. L’expérience, largement entamée par le professeur Gast, portait le nom de Project Jenova.
Lucretia tomba enceinte de Hojo mais ce dernier, dans sa folie sans bornes, injecta des cellules de Jenova dans l’embryon de son futur enfant, qui deviendra Sephiroth.

Dans la mythologie juive, les Grigori sont des êtres célestes descendus sur terre pour surveiller les hommes, mais qui se sont mariés avec des femmes humaines et ont eu des enfants, appelés Nephilim. Les « fils de Dieu » se réfèrent aux anges dans l'Ancien Testament. Les Nephilim étaient alors considérés comme des hommes forts du temps jadis, des hommes de renom, des héros.
Le parallèle avec le professeur Gast et d’Ifalna, véritable Cetras, est évident (Aerith étant leur fille). C’est elle qui lui livra les détails de l’histoire de ces ancêtres.

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Jenova ne fait pas partie de cette race, comme tout le monde le croyait. Y compris jusqu’à son « fils » , Sephiroth, le plus fort et formidable représentant des SOLDATS de première classe. Car Jenova n’est qu’une créature extra-terrestre qui échoua sur Terre lors de la chute d’un météore, dont le cratère se trouve toujours à l’extrémité nord de la planète. Jenova infecta plusieurs Cetras d’un virus inconnu qui les transforma en monstres.

Cette fois Jenova est associée à un ange déchu, exilé ou banni du Paradis en punition de sa désobéissance ou de sa rébellion contre Dieu dans les traditions chrétienne, juive et musulmane. Le plus connu des anges déchus est Lucifer qui, dans sa chute a creusé une cavité conique dont l'axe passe par Jérusalem ; l'Enfer.

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La planète concentra son énergie pour créer d’immenses créatures appelées Armes, chargées de lutter contre Jenova. Ces Armes n’eurent finalement pas à se battre puisqu’un petit groupe de Cetras non infectés réussit à capturer Jenova et à l’enfermer, à l’endroit même où elle fut retrouvée des centaines d’années plus tard.
Les Armes s’en retournèrent près du cratère où Jenova était arrivée sur Terre.
Sephiroth a donc été trompé par Jenova : il pensera jusqu’à la fin du jeu que sa « mère » fait partie des Cetras et que par voie de fait, lui aussi.

Il faut alors bien comprendre que Sephiroth, véritable marionnette de Jenova, n’intervient vraiment que trois fois dans le jeu : à Nibelheim au cours du flash-back de la destruction de la ville. Puis dans le centre du cratère où se trouve son corps, bloqué ici depuis sa mort dans le créateur de Nibelheim. Et enfin, durant le combat final.

C’est en fait Jenova qui apparaît devant notre équipe tout au long du jeu, c’est elle qui a tué Aerith car elle savait qu’en tant que Cetras, la jeune femme était la seule à pouvoir déjouer ses plans.
Sephiroth, qui n’aura de cesse de traiter Cloud de marionnette, est en fait la plus grande des victimes. C’est par pure folie et ignorance qu’il libéra cette « mère » pour, dit-il, redonner la planète aux Cetras.

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Justement, les Sephiroth, dans la religion hébraïque, sont dix puissances divines qui se manifestent dans la création du monde. Les traités de Kabbale présentent souvent les Sephiroth sous la forme d'un Arbre de Vie.
Au fil du jeu, que ce soit sous le nom de Jenova, des aspects monstrueux de Hojo ou de Sephiroth nous auront à affronter dix incarnations (Jénova.NAISSANCE; Jénova.VIE; Jénova.MORT; Hojo+specimen de caniche; Hojo hellétique; Hojo N; Jénova.SYNTHESE; Bizarro.Sephiroth; Safer.Sephiroth; Sephiroth) de ce mal absolu, sinistre divinité déchue.
Ces trois entitées représentent alors la Trinité maléfique avec Hojo/Le Père, Sephiroth/Le Fils et Jehova/Le Saint Esprit.
Évidemment l'ancien SOLDAT de première classe n'est pas à associé à Jésus mais à l'antéchrist/antichrist puisqu'il est la descendance de l'Ange déchu.
Chez les Chrétiens, c'est une figue d'imposteur maléfique qui tente de se substituer à Jésus-Christ lors de la fin du Monde.
Dans l'islam, al-Dajjâl (« l’Imposteur ») apparaît à la fin des temps et doit être éliminé par le prophète Îsâ (Jésus) lors de son retour.

Cloud a un lien tout particulier avec Jenova et Sephiroth : lui et son compagnon Zack ont été victimes du projet Jenova. Ils font alors partis des nombreux clones de Sephiroth, fabriqués par Hojo ses derniers sont numérotés mais restent dans un état de stase végétale constante en attendant la Réunion avec Jenova. Ils rappellent une version monstrueusement transformée des Témoins de Jehovah qui annoncent l'intervention imminente de Dieu dans les affaires humaines lors de la bataille d'Armageddon. La fin du monde, la chute du météore dans le jeu. Cette Réunion sera un des liens importants dans toutes les oeuvres composant la Compilation FF7.

Lors des expériences d’Hojo, les esprits respectifs de nos deux héros se mêlèrent, et Cloud hérita des souvenirs de Zack.
Ainsi notre héros, grâce aux cellules de Jenova, a acquis cette force qu’il recherchait tant, mais le revers de la médaille n’est pas réjouissant car désormais, son esprit est ouvert à Jenova et/ou Sephiroth, qui useront de ce pouvoir pour le manipuler à son tour.

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Jusqu’à l’affrontement final, au cœur même de ce cratère, source de tous les malheurs. Tel l’Enfer dans la Divine Comédie, poème de Dante Alighieri, où le héros affronte le Diable après avoir franchi les neuf cercles des péchés des êtres humains. Se sont les neuf incarnations précédentes des boss cités plus haut.
Le dernier, l’ultime combat entre l’ancien héros, fils de cette abomination venue du ciel, et Cloud le faible humain redevenu lui-même.
Ce combat est bien évidement symbolique, Cloud n’affronte pas réellement Sephiroth mais bel et bien la part d’ombre en lui. Il se délivre enfin de ce lien qui le rongeait de l’intérieur. Terminant ainsi sa résurrection.



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MessagePosté: Dim 24 Mai 2020 12:02 
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FF9 La mélodie de la vie :

Final Fantasy IX fut construit en partie comme un hommage à la série, avec l'introduction de nombreuses références aux anciens épisodes, se positionnant comme une sorte de « retour aux sources » après deux épisodes plus futuristes avec à leurs têtes Nomura.

La plus grande référence se retrouve à travers le personnage de Garland. Il fait ainsi écho au tout premier ennemi principal de la saga.
Dans FF9, Garland est le créateur des génomes, il voulait un être assez puissant pour régner sur Héra. Il donna ainsi naissance à Kuja, qu'il considéra comme raté car ayant une durée de vie limitée, puis Djidane.

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Final Fantasy IX est surtout une ode à la VIE, celle qui va de la naissance jusqu’à la mort. Une volonté d’exister et d’apprécier le chemin et non de s’appesantir sur la destination finale et fatale.

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Ce chemin, Djidane Tribal (héro de notre histoire) l’arpente comme il l’entend. Son âme est aussi pure que du cristal, il a le cœur sur la main, n'hésitant pas à protéger et défendre les autres. Il fait tellement preuve d'indulgence envers ses ennemis qu’il va jusqu’à les épargner. Mais il possède également un don lui permettant de gagner la sympathie des autres ou changer la personnalité des personnages qui croisent sa route. Steiner, Tarask, Beate et même Kuja. Ils évolueront tous au contact de Djidane.

Ces aspects de personnalité sont également présent dans le développement de quelques héros de shonen et particulièrement dans San Goku, le héro de Dragon Ball. Mais l’analogie ne s’arrête pas là, tout comme Goku, Djidane est issu d’un peuple d’une autre planète. Il est pourvu d’une queue de singe et ne découvrira ses réelles origines qu’au travers son « frère » Kuja (ou Raditz pour Goku). Enfin, lorsqu’il est poussé dans ses derniers retranchement, il fait appel à ses dernières ressources et se « transforme ». Kuja sera, tout comme Végéta, affreusement jaloux de son « frère », recherchant également cette force. Il atteindra également sa nouvelle forme au bord de la mort. D'ailleurs, Garland mourra de la main de Kuja en transe, mais son âme survivra quelque temps pour révéler à Kuja sa mort prochaine et aider Djidane à le vaincre rappelant l'intervention de Goku lors de l'affrontement de Gohan et Cell.

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Justement, il est évident que l’on pense que le thème principal du jeu est la mort. On le retrouve principalement à traves les spéculations et les réflexions de Vivi qui, à de nombreuses reprises, verra ses congénères mourir (on retiendra en particulier la scène où le troisième valseur fait un carnage sur l’airship). Il ne cesse de se demander ce qu’est la mort, ce qu’elle produit, ce qu’elle fait ressentir.

« Vivre, c’est prouver qu’on vit ? » se demande-t-il. Une question pleine de sens qui prend racine dans l’expression de l’identité et du « moi ». Vivi, malgré son statut d’enfant de 9ans, est celui qui se pose le plus de questions existentielles, tentant une approche réfléchie de tout ce qui l’entoure.

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On en arrive alors à l’inéluctabilité de ce que la mort implique : la peur. Kuja, pour revenir à lui, la ressentira durant toute la fin du jeu et c’est lui qui, en quelque sorte, réveillera Darkness.
Après avoir lancé Ultima sur toute l’équipe de héros et dans l’unique but de les faire mourir avec lui, Kuja tombera dans les racines de l’Ifa, laissant les héros au bord de la mort. Ces derniers se confrontent alors à leur propre peur, et ainsi apparaît Darkness, stimulé aussi par la défaite de Kuja face à son propre égo.

Le dernier boss expose alors son discours d’un tact et d’une finesse exemplaire. Mais Djidane et sa bande ne peuvent perdre maintenant, pas après tout ce qu’ils ont vécu.
L’Ultima de Kuja ne les a pas achevés, ils doivent maintenant vaincre leur pire ennemi, la peur de la mort elle-même.
Le combat qui s’en suit se détermine nettement plus par le symbolisme qu’il impose que par le fait d’affronter un adversaire « réel ».

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Les héros n’ont plus rien à perdre et se doivent de vaincre leur peur la plus primaire. Une symbolisation évidente du combat éternel et quotidien contre cette peur de la mort qui nous envahit tous. Cette fatalité plus que certaine.
La présence de Darkness en tant que dernier boss est donc indispensable à l’enjeu de la narration qui, après avoir abordé de nombreux thèmes philosophiques, se devait de s’achever par une victoire symbolique sur la peur de la mort.

Darkness conclut sa défaite avec ambiguïté, en précisant clairement qu’il sera toujours présent tant que la vie existera dans le monde.
Mais, désormais, nos héros n’ont plus peur, ils abordent la vie avec aisance et bonheur, et le trépas ne constitue plus une fatalité (comme Kuja semblait le croire) mais comme une continuité.

On retrouve ainsi un Vivi heureux d’avoir vécu tant d’aventures avec ses amis, d’avoir découvert le sens de la vie et de l’amitié (en résulte le très beau discours final juste avant la dernière pièce de théâtre).
Il meurt heureux, sans souci vis-à-vis de la mort.

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La vie est une mélodie, une succession de souvenirs et d’instants qui forgent ce que l’on est.
« Même si chaque destin est éphémère, aussi longtemps que tu vis, la vie continue éternellement tant que tu en as la force ». Paroles de Melodies of Life, la chanson de fin de FFIX accompagnant les « fils » de Vivi dans ce nouveau monde…

Le jeu ne se terminera pas sur cette image positive, Darkness l'avait prédit, la mort est inéluctable. La dernière image sera la fusion des planètes Terra et Hera. Nos héros, ainsi que l'ensemble des personnages rencontrés vont disparaître dans cette catastrophe mais ils n'ont plus peur et ont accepté cette situation.

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Final Fantasy IX constituant le dernier opus sur lequel a travaillé activement le créateur de la série Hironobu Sakaguchi. Dans cette fusion entre Terra et Hera on peu ainsi y voir la fusion entre la vision passée des Final Fantasy de l'ère Nintendo et la vision futuriste des premiers épisodes de l'ère Sony. C'est la fin d'un développement et d'une vision de son créateur original et la promesse d'un futur pour la série, incertain mais Sakaguchi n'a désormais plus peur de la mort de son "bébé" car il laisse un beau parcours derrière lui pour les prochaines générations qui travailleront sur la saga.



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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Dim 14 Juin 2020 19:07 
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FF4, Manipulations meurtrières :

Premier épisode de la saga proposant véritablement un scénario travaillé ainsi qu’une pléiade de personnages tous plus réussis les uns que les autres, Final Fantasy IV est une œuvre riche et passionnante.
Parmi les thèmes abordés, c’est sur la manipulation que ce dossier va s’articuler. Elle est au cœur de l’histoire de cet épisode.
Tous les principaux protagonistes se retrouvent tour à tour manipulés ; cela commence par Cecil, guidé aveuglément par un roi avide de pouvoir. On continue avec Kain, qui passe sous l’emprise de Golbez. Enfin, ce dernier se révèle n’être au final qu’un pantin œuvrant pour l'ignoble Zemus.

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Commençons par le cas de Cecil, notre héros mais aussi l'incarnation du joueur dès le début du jeu en temps que Chevalier Noir au service de son royaume. Tout nous laisse à penser qu’il agit pour la bonne cause, au service de son souverain à qui il voue une grande fidélité.
Cecil est l’exemple même du personnage pensant mener une vie parfaite : il a l’amour de Rosa, la reconnaissance, un travail de prestige, etc. Mais petit à petit, avec notamment la conquête des cristaux, il commence à douter des intentions réelles de son monarque.

Aussi cela conduit à une autre caractéristique développée dans le jeu. Pourquoi ne pourrait-on pas intéragir avec notre destin ? Pourquoi ne pourrait-on pas changer pour la bonne cause, devenir complètement différent ?
A l’origine, Cecil était un Chevalier Noir, mais la découverte des plans odieux de son roi l’amène à repenser complètement son dévouement à son monarque.
Débute alors pour notre héros une longue recherche de soi. Cela se concluera par sa transformation en Paladin, l’exact opposé du statut de Chevalier Noir.

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Evidemment, afin de se comprendre soi-même, il faut avoir des contacts, interagir avec les autres. Seul l’entourage peut nous aider à déterminer qui nous sommes réellement, car c’est uniquement en présence d’autres personnes que l’on peut révéler nos véritables facettes. La première rencontre de Cecil durant cette quête d’identité est l’une des plus décisives, car elle marque l’issue d’un passage tragique.
Devant effectuer une dernière mission pour son roi, notre héros détruit involontairement le village de la petite Rydia ; cette nouvelle trahison de son souverain a certainement été l’un des plus gros déclencheur dans le changement du chevalier.

Les autres protagonistes du jeu sont tous présents dans le même but : permettre au héros de s’épanouir. Il découvrira ainsi le pouvoir réel de l’amitié et de l’amour, ressentant par la même occasion de plus en plus d’émotions (jusqu’au magnifique « Au Revoir » final qu’il prononcera à son frère Golbez). Cecil est le parfait exemple de la personne sentant ses responsabilités s’accroître, qui prend véritablement son destin en main et change pour la bonne cause. Ce personnage symbolise à lui seul la dualité Bien/Mal qui sommeille en chaque être, et le combat Cecil Paladin contre Cecil Chevalier Noir relève de ce symbolisme pur.
On peut y voir la retranscription exacte de « l’affrontement » que l’esprit humain génère chaque jour, partagé entre les idées qu’il juge justes et ses pulsions. Un combat psychologique incessant et qui ne trouvera jamais de fin, hormis pour ceux qui atteignent la sagesse comme notre héros, parfaitement représentatif de l’Homme.

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Parlons maintenant de Kain, passionnément amoureux de Rosa, il va jusqu’à renier son amour par amitié pour Cecil. Laissé ainsi dans sa peine, il constitue la cible idéale pour Golbez. Certes les actes de Kain ne semblent pas complètement dictés par la volonté de son manipulateur, car ce dernier n’a pas une emprise totale sur le personnage. Les actes du Chevalier Dragoon proviennent en réalités de son inconscient, de ses désirs les plus enfouis. En l’occurrence, c’est son amour impossible pour Rosa (qui n’a d’yeux que pour Cecil) qui le poussera à se laisser manipuler et a enlever sa belle pour le compte de Golbez. Si ce dernier désire procéder à un échange entre la fille et un des cristaux, Kain a plus agi dans le but de faire souffrir son meilleur ami, Cecil.

C’est une véritable transposition de ses souhaits les plus secrets : il n’a jamais eu envie de faire du mal psychologiquement comme physiquement au chevalier, mais la manipulation qu’il subit le force à extérioriser ses pulsions, et par conséquent, à tout faire pour gagner l’amour impossible de Rosa. Kain se fera donc manipuler et agira en fonction des ordres indirects de son inconscient.

Cependant, une fois la magie de Golbez dissipée, Kain rejoindra le groupe au côté de son ami afin de se faire pardonner, mais aussi et surtout pour contrer la menace qui pèse sur le monde. Une phase de rédemption pour ce personnage. Néanmoins trop blessé psychologiquement à cause du mal qu’il a fait à son amour durant sa manipulation, Kain n’assistera pas au mariage de Cecil et Rosa. On en arrive alors à un plan superbe et profond : Kain est seul au sommet d’une montagne, le casque (le masque des désirs ?) retiré, ses longs cheveux blonds (la Lumière a fini par l’emporter au sein du personnage) flottant librement au vent, il prononce cette phrase : « S’il vous plait, pardonnez-moi, Cecil et Rosa ». Le Chevalier Dragoon a ainsi trouvé la paix, la sagesse et le pardon.

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Terminons par Théodore, il est issu de l’union d’un Sélénite et d’une Terrienne. Son père est décédé à cause de la magie qu’il avait enseigné aux humains, quant à sa mère elle meurt lorsqu’elle donne naissance à son deuxième enfant, Cecil.
Suite à cet événement, une voix lui dit que le bébé est le véritable responsable de la mort de ses parents, et que Théodore n’a rien fait pour empêcher que cela ne se produise. La voix lui a dit qu'il est en fait "un insecte né de l'utérus du cadavre d'un dragon", et déclare donc que son nouveau nom sera désormais Golbez. Contrôlé par la voix et rempli de haine envers son frère, Golbez l'abandonne en dehors de la ville de Baron. Cecil sera alors adopté par la famille royale.

La voix appartenait à Zemus, qui a nargué Golbez et l'a poussé à fuir la civilisation. Combiné avec le sang lunaire de Golbez et sa haine de son frère cadet, Zemus a pris le contrôle de lui afin de rassembler les cristaux et ainsi permettre aux Sélénites de prendre le contrôle de la Terre avec à leur tête Zemus évidemment.
Golbez apparaîtra alors comme un homme cruel et sans cœur qui ne recule devant rien jusqu'à ce qu'il ait obtenu ce que lui demande son « maître », détruisant tous ceux qui osent se dresser devant lui. Il devient alors manipulateur à son tour, incitant Cecil et ses alliés à récupérer deux cristaux pour lui.

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Après une âpre bataille contre le Géant de Babil, Golbez émerge et Fusoya brise le contrôle que Zemus avait sur lui. Réveillée, la personnalité de Golbez désire ardemment revenir à son vrai soi; il est horrifié par ses actes et les sentiments de haine qui l’ont consumé. Afin de se racheter, il tente de détruire lui-même Zemus même si cela se fait au prix de sa propre vie. Mais Zemus renaît sous le nom de Zeromus. Golbez utilise alors un cristal pour essayer de renverser la vapeur, mais comme il a vécu une vie d'obscurité, il échoue et Zeromus les frappe Fusoya et lui. Golbez tend alors le cristal à Cecil. Lui et ses compagnons l'utilisent pour rendre Zeromus mortel et ainsi le vaincre définitivement.
Dans son dernier geste, Golbez appelle Cecil "frère", mais ce dernier ne répond pas. Réalisant que ni son frère ni le peuple de la Terre ne peuvent lui pardonner ses crimes, Golbez décide d'entrer dans le sommeil lunaire avec Fusoya. Il part, mais Cecil l'appelle enfin et lui dit "Au Revoir", indiquant que s'il en veut a Golbez, il peut pardonné à Théodore après tout et ainsi briser cette chaine de manipulations meurtrières.



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MessagePosté: Dim 15 Nov 2020 18:06 
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L'onirisme du conflit dans FFX/X-2 :

Final Fantasy X met en lumière différentes failles de l'humanité : les plus profondes peurs de l'autre, l'orgueil des personnes de pouvoirs, les croyances extrêmes (religieuse ou scientifique) et surtout l'acceptation du passé pour en tirer les bonnes leçons.

Tous les personnages centraux du jeu ont un traumatisme lié à un événement tragique qui s'est déroulé un millénaire avant l'aventure de Yuna.

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A cette époque, Bevelle était sous le règne d'une autorité religieuse polythéiste, qui, pour la plupart, contrôlait la magie. Les personnes prédisposées à utiliser la magie étaient considérées comme supérieures de celles qui ne le pouvaient pas. Un jour, une tribu de travailleurs, les Bedores, invente des appareils surnommés "machina" qui permettent de réaliser des choses qui n'étaient auparavant possibles qu'avec la magie, renversant la tendance et déplaisant aux autorités, qui ont perdu leur influence sur les gens communs. Au lieu de diaboliser les Bedores et leur machina, le gouvernement a choisi de trouver un moyen d'en profiter.

Les Bedores sont devenus de plus en plus audacieux avec leurs inventions et le gouvernement est devenu de plus en plus tyrannique. Non seulement le gouvernement Bevelle, mais la plupart des cités-états, avaient leurs propres ateliers de Bedore développant des machina, donnant naissance aux villes machina. Les Bedores n'avaient pas la possibilité de refuser de construire d'autres machina, sinon ils seraient exécutés.

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La ville de Bevelle fait penser à l’histoire de la tour de Babel. C'est un épisode biblique rapporté dans la parashat Noa'h, dans le Livre de la Genèse Gn 11,1-9.

Peu après le Déluge, alors qu'ils parlent tous la même langue, les hommes atteignent une plaine dans le pays de Shinar et s'y installent. Là, ils entreprennent de bâtir une ville et une tour dont le sommet touche le ciel, pour se faire un nom. Alors Dieu brouille leur langue afin qu'ils ne se comprennent plus, et les disperse sur toute la surface de la Terre. La construction cesse. La ville est alors nommée Babel. 

Ce mythe d'une fécondité remarquable a inspiré des réflexions sur l'origine de la diversité des langues, la puissance de l'effort collectif, l'orgueil humain, la fonction civilisatrice de la ville et la totalisation du savoir. Il a servi de métaphore architecturale à des organismes transnationaux et multilingues.

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L'invocateur à la tête de Bevelle a déclaré le Mage de Zanarkand, sa fille et ses disciples comme hérétiques pour s'être écartés du chemin de leurs dieux. Bevelle attaqua donc, déclenchant la guerre, mais n'avait pas excommunié les «hérétiques», comptant sur leur charisme pour gagner la guerre et voulant les utiliser jusqu'au bout. Bevelle espérait que, de cette façon, Zanarkand renoncerait à utiliser des armes machina contre eux. La pire crainte de Zanarkand n'était pas la machina maniée par Bevelle, mais les invocateurs, et ils ont envoyé des assassins dans le but de les exterminer à l'aide de bombes qui ressemblaient à des blitzballs.

Les prouesses technologiques de Bevelle ont abouti à une arme baptisée Vegnagun, qui a été stockée sous la ville car elle était jugée incapable de distinguer l'ami de l'ennemi. Un guerrier de Zanarkand, Shuyin, s'est infiltré dans son repaire et a essayé de faire fonctionner la machina, mais a été arrêté par son amour, l'invocateur Lenne, avant que les deux ne soient abattus par les forces de Bevelle.

Bevelle avait le dessus sur Zanarkand. Sachant cela, le dirigeant de Zanarkand, Yu Yevon, a fait prier/rêver les invocateurs restants et les habitants de la ville qui ont survécu à la guerre - à l'exception de sa fille, Yunalesca, et de son mari, Zaon - pour invoquer un souvenir de sa ville bien-aimée. En utilisant les furolucioles des soldats morts, il créa Sin, qui détruisit le vrai Zanarkand. Alors que les forces de Bevelle atteignaient le mont Gagazet, ils ont été témoins des ruines de Zanarkand, la multitude de priants qui étaient au sommet de la montagne chantant «l'hymne du priant», et Sin se profilant à l'horizon. Au moment où le mot parvint à Bevelle, un cessez-le-feu fut appelé et la guerre prit fin.

Yunalesca prétendait savoir comment vaincre Sin, mais en échange, elle s'attendait à ce que les gens vénèrent son père, donnant naissance aux temples de Yevon. Elle et Zaon ont utilisé la dernière chimère pour vaincre Sin. Elle resta ensuite dans les ruines de Zanarkand attendant d'autres invocateurs qui suivraient ses traces. Sin réapparut peu de temps après, relançant la spirale de la mort.

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Zanarkand a pour référence la ville de Samarcande. Celle-ci est inscrite sur la liste des plus anciennes villes habitées d'Asie centrale. Installée sur la Route de la soie, entre la Chine et la Méditerranée. Lors de ces différentes occupations, Samarcande a abrité des communautés religieuses diverses et est devenue le foyer de plusieurs religions telles que le bouddhisme, le zoroastrisme, l'hindouisme, le manichéisme, le judaïsme, l'Église de l'Orient et l'islam.

Les machines furent détruites et quiconque les utiliserait serait hors la loi.
Les Bedores, qui étaient maintenant connus sous le nom d'Al Bhed (une déformation des Bedores d'Alb), ont été accusés de la guerre et traqués. Pendant les 1000 prochaines années, les Al Bhed vivraient dans des communautés séparées, détestées par les partisans de Yevon.

Le Fléau de Zanarkand devint plus tard celui de Spira tout entière et selon le dogme de Yevon, Sin serait amené à ravager des terres entières jusqu’à ce que les hommes aient expié tous leurs péchés.

De cette façon furent légitimées une fois pour toute l’existence de Sin, ainsi que l’autorité suprême de Yevon. 
Yu Yevon a le pouvoir de tout invoquer, les défunts, les forces magiques mais aussi les souvenirs.
Ainsi, les morts qui n’ont pas été envoyés dans les plaines de l’au-delà peuvent revenir sur Spira. Certains peuvent donc achever leurs œuvres, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

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La relation entre science et religion est un sujet abordé depuis l'Antiquité dans de nombreux champs d'investigation, dont la philosophie des sciences, la théologie, l'histoire des sciences et l'histoire des religions.

Les points de vue sont variables, notamment en fonction des époques, des cultures et des régions ; certains voient une harmonie entre science et religion, d'autres des domaines séparés avec peu d'interactions et d'autres encore y voient une incompatibilité et un conflit fondamental entre la foi fondée sur des croyances (Certitude plus ou moins grande par laquelle l'esprit admet la vérité ou la réalité de quelque chose) et la science fondée sur des faits et ouverte à la critique.
Par exemple, le fondamentalisme chrétien se situe à l'opposé des grandes traditions des Églises chrétiennes. Il promeut une vision concordiste de la science avec la religion, ou encore il nie les données de la science pour donner préséance aux croyances de leurs groupes.

Dans les deux cas, quand il s’agit de pratique extrême, l’humanité a toujours prouvé qu’elle est capable des pires atrocités :
- La recherche scientifique pousse jusqu’à créer des machines de morts, des bombes, des canons, etc. toujours plus gros, plus destructeur jusqu’à Vegnagun ou le Nucléaire.
- La religion pousse jusqu’à faire des sectes ou des kamikazes. On en arrive à rejeter l’autre, concept initialement contre le sens même de religion qui est censé accepter tout le monde. Ca pousse aux absurdités de l’inquisition, des attentats ou à la création de Sin (le péché ultime).

L’ordre de Yevon étant composé de nombreux défunts, ils trouvent là un providentiel moyen de conserver leurs positions. Le pouvoir de Yu Yevon profite en réalité à une grande partie des habitants de Spira mais surtout à l’Eglie alors en contrepartie, qu’est-ce que des milliers de pertes ?

C’est la raison pour laquelle Yevon ne peut se permettre de voir Sin disparaître à jamais. L’Eglise a alors créé ce système de pèlerinage pour acquérir l'ultime chimère capable de vaincre Sin, ou plutôt une nouvelle enveloppe pour Yu Yevon. Cette période de paix est appelé Félicité.

Cependant, les chimères sacrifiées ne perdent pas totalement leur conscience dans cette fusion. Ce fut le cas de Jeckt, le père de Tidus. Lorsque Zanarkand fut détruite, Tidus mourut comme tous les habitants mais son père, devenu le nouveau Sin, réussit à se souvenir du pouvoir de Yu Yevon pour « rêver son fils » et le faire venir sur Spira 1000 ans plus tard, afin qu’il arrête Sin le Destructeur.

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Tidus se trouve alors être un rêve parmi des êtres vivants qui prendrait fin lorsque Yu Yevon sera détruit…

L’être humain cherche toujours un moyen de se battre avec son voisin et que ce soit dans la science ou la religion c’est toujours dans ces éléments les plus extrêmes que l’Homme trouve un moyen (horrible) de détruire son prochain.

Heureusement, FFX montrera une autre voie à travers nos héros et l’acceptation des différences et de toutes les facettes des êtres vivants et de leurs croyances.



Le deuil est une réaction et un sentiment de tristesse éprouvée à la suite de la mort d'un proche ou d'un objet auquel un individu peut tenir. Souvent associé à la souffrance, le deuil est aussi considéré comme un processus nécessaire de délivrance, nommé résilience. Lorsqu'un événement provoque une crise dans la vie d'un individu, un changement radical est opéré dans la situation établie jusqu'alors. 

Le deuil est un processus actif, dit « faire le deuil ». L'individu en deuil peut sembler souffrir d'un état dépressif plus ou moins intense, mais un cheminement intérieur se fait. Dans un premier temps, il n'est donc pas simple de distinguer ce qui en est positif pour la personne. Il cause chez l'individu des séquelles psychologiques.

Déni :
Cette courte phase du deuil survient lorsqu'on apprend la perte. La personne refuse d'y croire. C'est une période plus ou moins intense où les émotions semblent pratiquement absentes. C'est en quittant ce court stade du deuil que la réalité de la perte s'installe.

Colère :
Cette phase est caractérisée par un sentiment de colère face à la perte. La culpabilité peut s'installer dans certains cas. C'est une période de questionnements.

Marchandage :
C'est une phase faite de négociations, de chantages…

Dépression :
Cette phase, plus ou moins longue du processus de deuil, est caractérisée par une grande tristesse, des remises en question, de la détresse. Les endeuillés dans cette phase ont parfois l'impression qu'ils ne termineront jamais leur deuil car ils ont vécu une grande gamme d'émotions et la tristesse est grande.

Acceptation :
Dernière étape du deuil où l'endeuillé reprend du mieux. La réalité de la perte est beaucoup plus comprise et acceptée. L'endeuillé peut encore ressentir de la tristesse, mais il a retrouvé son plein fonctionnement. Il a aussi réorganisé sa vie en fonction de la perte.

Il y a aussi une version qui dit qu'il y a 7 étapes au deuil. Avec le pardon et la reconstruction.

Sin peut représenter les détracteurs de cette nouvelle façon de faire. On a beau essayer de leur donner des arguments que c'est une évolution qui peut être positive. Ils reviennent encore et toujours avec des arguments plus puissants pour continuer à attaquer le travail de la nouvelle vision.



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Le film Final Fantasy The Spirit Within (sorti en 2001) a vendu 5 961 378 billets aux États-Unis, 456 523 en France, 4 299 604 billets dans les autres pays européens et 446 728 billets au Brésil. Soit un total de 11,2 millions d'entrées Hors Japon.
Par comparaison, en mars 2006, les diverses versions du jeu FF7 se sont vendues pour un cumulé de 9,8 millions d’exemplaires à travers le monde (Japon compris) depuis sa sortie en 1997.
Sur l'espace de quelques semaines, le film il y a donc eu plus de spectateur ayant vu le film au cinéma que de personne ayant acheté (sur 10 ans) l'un des jeux les plus célèbre de la Saga.

Il rapporte 85 millions de dollars au box-office au niveau international.
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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Sam 18 Déc 2021 09:30 
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FF10 La gestion du deuil :

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La conclusion du dossier sur Final Fantasy IX (https://www.fffury.com/Dossiers-FF9_La_melodie_de_la_vie.html) faisait référence à Sakaguchi Hironobu et son héritage.
Dans Final Fantasy X, Sakaguchi-sama n'a été que producteur délégué, il n'a donc participé activement ni à l'idée originale ni au développement du jeu. Il était dans l'ombre, j'y ai vu la figure d'Auron quelque part. Déjà "mort" mais conduisant le reste de l'équipe vers l'accomplissement.
Quant à Tidus, il représente le joueur, il découvre ce nouvel univers accompagné de cette figure connue venant de l'ancien Monde.

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Si FF9 nous expliquait qu'il ne fallait pas prendre la mort uniquement pour sa fatalité. Il fallait, au contraire, vivre pleinement sa Vie pour ne rien regretter à la fin. Le jeu se terminait, quand même par une destruction. Celle de la vision de son auteur.
FF10 doit alors nous apprendre à continuer malgré ce décès. Ça tombe plutôt bien. L'un des thèmes central du jeu est la spirale de la mort et la façon dont chacun vit ou réagit face à cela.
Et on nous met en face de cinq personnages qui vivent dans ce monde centré autour de la mort. Chacun à sa manière.

La psychiatre Elisabeth Kübler-Ross a élaboré dans son ouvrage On Death and Dying (traduit sous le titre Les derniers instants de la vie) publié en 1969 un modèle de processus psychologique en cinq étapes sur son étude de cas d'environ 200 patients atteint de maladie mortelles. Cette étude a ensuite été utilisée pour s'appliquer aux étapes que l'Humain rencontre lors d'un deuil.

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Je pense donc que l'on peut associer à chacun des personnages de FFX une des étapes décrites par Kübler-Ross.
Nous allons essayer de trouver une explication logique, via ce qu'on connait du personnage et de son vécu, pour justifier l'analogie.


Le déni :

Ayant perdu leurs parents à cause de Sin sans aucun souvenir d'eux, Wakka et son frère cadet Chappu, ont grandi sur l'île de Besaid.
Les gentils villageois de l'île ont pris soin d'eux et leur ont inculqué les préceptes de Yevon. Wakka en a développé une adoration fervente et en a fait son mode de vie. Il pense réellement que si les gens suivent les préceptes, leurs péchés seront expiés et un jour, Sin disparaîtra.

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Après avoir déclaré son amour à Lulu, et par besoin de la protéger, Chappu s'enrole dans l'armée des Crusaders.
Reniant les préceptes de Yevon et l'épée que Wakka lui avait offert, au profit d'une arme machina Al Bhed, pourtant prohibée. Il perdra la vie en combattant Sin à Djose.

Wakka gardera une forte rancune personnelle contre le peuple Al Bhed, pour avoir poussé son frère a renié l'église.
Cela va également renforcer sa croyance et ses peurs. Si on ne suit pas les règles établies, nous serons punis.
En rencontrant Tidus, Wakka le prendra sous son aile, comme il l'aurait fait de son frère, en déni de la mort de celui ci. Allant jusqu'à lui offrir la fameuse épée abandonnée.

Au cours de l'aventure, on se rendra compte que Wakka se voile la face vis à vis de ce que représentent réellement Sin et Yevon. Il refuse d'accepter la réalité et cherchera toujours une excuse pour rester dans sa logique rassurante. Fuyant tout ce qui n'est pas autorisé par l'église.
C'est grâce à de nouvelles rencontres et expériences qu'il commencera à ouvrir les yeux.


La colère :

Après que Sin ait tué ses parents alors qu'elle n'avait que 5 ans, Lulu grandit au village de Besaid.
Elle entretient une relation amoureuse avec Chappu, qui a envisagé de la demander en mariage avant de partir sur le champ de bataille.

Avant de le devenir pour Yuna, Lulu avait été également le gardien de deux autres invocateurs, dont les pèlerinages se sont dramatiquement terminés avant d'atteindre Zanarkand.

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Avec la perte de sa famille, de son fiancé et de ses invocateurs, Lulu ressent une immense colère contre son incapacité à protéger ceux qu'elle aime.
Cette état l'empêche d'avancer personnellement et la laisse bloquer dans son attitude froide.

L'évolution de sa relation avec Tidus et le pèlerinage de Yuna l'aideront à franchir cette étape et d'accepter sa véritable force.
Ainsi que de s'ouvrir vers un nouvel amour avec Wakka.


Le marchandage :

Pendant son enfance, Rikku a perdu sa mère à cause d'une machine défectueuse. Elle est également astraphobe depuis que Frangin, son frère, en essayant de la protéger d'un monstre, la toucha de son sort Foudre par erreur.

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Rikku étant une Al Bhed, elle est obligée de vivre en marge de la société. Utilisant les machines proscrites par Yevon et refusant d'accepter la fatalité que représente Sin.
Elle cherche un moyen d'empêcher les invocateurs de continuer leur pèlerinage en les kidnappant.

Elle usera alors de tous les stratagèmes possible afin de trouver une solution alternative. Elle se rendra vite compte que ces alternatives, ces négociations, ne sont pas des solutions viables sur le long terme et elle dépassera alors cette phase pour aider Yuna dans son cheminement.


La dépression :

Tous les jeunes Ronso visent à être les plus forts de la tribu sur le mont Gagazet, et Kimahri a passé sa jeunesse à essayer de faire de même.
Il s'entraînait jour après jour au milieu de la nature sauvage et rude, essayant de devenir un brave guerrier capable de diriger la tribu et de protéger la montagne.

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Le physique de Kimahri a toujours été inférieur au niveau de ses pairs, car parmi les Ronso, il était encore plus petit que les femmes de son âge.
Ayant grandi en admirant la montagne, les Ronso aiment les forts, et parmi les jeunes, le petit Kimahri a été victime d'intimidation même après que sa corne d'adulte ait grandi.

Biran était fier d'être le plus grand des jeunes Ronso et était considéré comme le guerrier le plus courageux du Ronso. Bien que Kimahri n'ait jamais pu battre Biran, il n'a jamais admis sa défaite.
Irrité par l'esprit combatif de Kimahri, Biran lui a brisé la moitié de sa corne. Déshonoré, Kimahri ne pouvait plus assumer le devoir de protéger Gagazet.

Son esprit brisé, Kimahri s'enfuit du village, n'étant plus que l'ombre de lui même. Sans voix et sans honneur, il sera rongé par des sentiments de regrets, en dépression.
Il sortira de cette phase en réalisant le souhait d'Auron, d'accompagner la jeune Yuna et en retournant à son village pour affronter ses démons intérieurs et enfin battre Biran tout en retrouvant son honneur.


L'acceptation :

Yuna est née à Bevelle d'un père Yevonite, Lord Braska, et d'une mère Al Bhed dont on ignore le nom. Yuna avait quatre ans lorsque sa mère est décédée d'une attaque de Sin.
Sa mort a forgé la détermination de Braska à devenir un invocateur et à vaincre Sin.

Yuna, alors âgée de sept ans, a été laissée à Bevelle lorsque Braska et ses deux gardiens, Auron et Jecht, sont partis en pèlerinage à Zanarkand.
Braska, en obtenant la dernière Chimère, vainc Sin, périssant avec Jecht. Il avait demandé à Auron d'amener Yuna à Besaid après la défaite de Sin, pour s'assurer qu'elle mènerait une vie paisible.
Malheureusement, ayant été mortellement blessé contre Yunalesca, Auron transmet cette promesse à Kimahri.

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Yuna grandi donc avec Wakka, Lulu et Chappu.
Elle s'est alors, à son tour, concentrée sur sa mission de devenir invocatrice, héritage de son père.
Yuna connait la fin de son histoire, elle accepte son destin pour le bien de tous. Elle marche les épaules hautes malgré toutes les souffrances et malheurs autour d'elle. Profitant de chaque instant et offrant un sourire à tous.

Le pèlerinage, initialement, est là pour continuer le cercle mortel.
Celui de Yuna va s'avérer être différent de ces prédécesseurs par la présence de Tidus.


Et Ensuite ?

D'une certaine façon, on peut ainsi dire qu'à la fin de l'histoire Tidus arrive également à son étape du deuil, avec la rencontre avec son père. Il atteint le pardon.
On revient alors à la relation que le joueur a avec Tidus. Le joueur se trouve confronté à ces propres étapes du deuil des anciens épisodes. Accompagné d'Auron, il va se démontrer qu'on peut passer à travers les épreuves difficile et continuer. Lorsque Tidus comprend le rôle du Gardien et revoit son père, il leurs pardonne les actions passés, tout comme le joueur pardonne le départ du créateur de la Saga Final Fantasy.
Et l'analogie entre Auron (et un peu Jecht du coup) et Sakaguchi semble se renforcer.

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Enfin, l'ensemble des protagonistes peuvent passer à la dernière étape, la reconstruction. Chacun de nos cinq héros ont réussi à franchir les étapes de leur propre deuil. De la même façon, les anciens joueurs, adeptes de l'époque Sakaguchi peuvent toujours rejouer avec ces jeux et ainsi rejoindre Auron/Sakaguchi avec Tidus lorsqu'il quitte Spira pour rejoindre son Monde du passé. Quant aux autres, ils sortent la tête de l'eau comme notre Héros à la toute fin du générique pour vivre la suite des aventures dans ce nouvel Univers sans ce grand monsieur.

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Comme je le disais en introduction, FF9 nous a appris à accepter que la mort est inéluctable et qu'on devait profiter du moment à fond. FF10 nous a appris à vivre en ayant perdu quelque chose d'important et d'accepter le changement. FF11 nous a appris à nous ouvrir au Monde et à tester de nouvelles saveurs. Cela fut les derniers épisodes Square. Mouvementés.

Il est évident que je n'ai aucune preuve que les scénaristes de Final Fantasy X aient voulu intégrer des allusions aux travaux de Sakaguchi, de son départ, de la relève etc.
Mais le thème de la mort est indéniable dans ce jeu. Il est clairement dans la trame de l'histoire. Chaque personnage de l'équipe a dû y faire face et affronter ces propres sentiments face au deuil et comment dépasser ce statut.

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D'un autre côté, FF10 est le dernier épisode solo de l'histoire de Squaresoft. Avant la fusion, avant le changement de stratégie, avant de penser aux suites et aux préquelles.

Et ce qui est intéressant, c'est surtout là où Sakaguchi est allé pendant qu'on tentait d'apprendre à vivre les jeux Final Fantasy sans lui. Les Créatures de l'Esprit ! Où les héros affrontent ..... des fantômes/esprits. Ceux de son propre passé ? Qui sait ....



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MessagePosté: Ven 15 Juil 2022 16:47 
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Les Créatures de l'esprit - Gaia source de Vie

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Très attaché à la narration dans ses jeux, Hironobu Sakaguchi a travaillé au développement du scénario dans les œuvres de Square, à tel point que l'entreprise s'est rapidement spécialisée dans le jeu de rôle (J-RPG) à l'intrigue complexe.
Grand amateur de cinéma, il développa également l'utilisation de scènes cinématiques en images de synthèse.
À la fin des années 1990, il ne tient plus qu'un rôle très secondaire dans la création de Final Fantasy VIII (1999). Il est uniquement producteur délégué, toute la création est assurée par Kitase et son équipe.

En revanche Sakaguchi prendre en charge la production et la supervision du développement de Final Fantasy IX. Il veut faire de ce dernier opus sur Playstation un hommage aux anciens épisodes en proposant le retour aux univers heroic fantasy, en opposition aux épisodes VII et VIII. Il cherche aussi, avec plus d'acuité que dans les épisodes précédents, à faire passer une réflexion au cours du jeu. Il s'attache cette fois-ci à traiter de la mort et du sens de la Vie (http://www.fffury.com/Dossiers-FF9_La_melodie_de_la_vie.html).
Il est très satisfait de la direction que prend le projet, commentant: « il s'agit de l'épisode le plus proche de la vision que je me fais de ce que devrait être Final Fantasy. »

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En parallèle avec son travail sur les jeux vidéo, il œuvre aussi sur un nouveau projet ambitieux. Il veut donner à sa licence fétiche une nouvelle envergure : un passage au cinéma.
Avec sa place de président de Square USA et ses travaux d'investissements dans l'infographie et les scènes cinématiques des jeux Square, il réussit à monter un projet de film en collaboration avec Columbia Pictures.
Il coréalise donc Final Fantasy : les Créatures de l'esprit. http://www.fffury.com/Films-TheSpiritWithin.html

Sakaguchi reprend et développe certaines composantes d'un univers qu'il avait introduites dans les jeux Final Fantasy comme l'amour, la résistance, l'écologie et surtout la relation entre les âmes des êtres vivants et le fonctionnement de la planète, une sorte de version poétique de l'hypothèse Gaïa.

Appelée également hypothèse biogéochimique, l'hypothèse Gaïa a été initialement avancée en 1970 par le climatologue anglais James Lovelock en collaboration avec la microbiologiste américaine Lynn Margulis.
Ce postulat expose que la Terre serait « un système physiologique dynamique qui inclut la biosphère et maintient notre planète depuis plus de trois milliards d'années en harmonie avec la Vie ».

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L'ensemble des êtres vivants sur Terre formerait ainsi un vaste superorganisme — appelé « Gaïa », d'après le nom de la déesse de la mythologie grecque personnifiant la Terre — réalisant l'autorégulation de ses composants pour favoriser la vie au travers des lois gaïennes. Ces lois de la Nature seraient l'ensemble des contraintes hypothétiques permettant de préserver la stabilité de la biosphère ou de l'écosphère. Non absolues, ces lois peuvent être violées, au prix de la déstabilisation, de la dégradation, voire de la mort du système.

Il faut savoir que les éléments décrits par la Théorie de Gaïa sont en outre très proche du Shintoïsme (ensemble de croyances datant de l'histoire ancienne du Japon) où le concept majeur est le caractère sacré de la nature. Le profond respect en découlant définit la place de l'homme dans l'univers : être un élément du grand Tout. Ainsi, un cours d'eau, un astre, un personnage charismatique, une simple pierre ou même des notions abstraites comme la fertilité peuvent être considérés comme des divinités.

Dans son premier livre "Les âges de Gaïa", James Lovelock découpe son histoire en 8 chapitres, liés entre autres aux âges de la planète :
- Qu'est-ce que Gaïa ?
- A la découverte de Floréal
- L'Archéen
- Le Moyen Age
- Les temps modernes
- Gaïa et l'environnement contemporain
- La seconde patrie
- Dieu et Gaïa

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Dans le Film, Les Créatures de l'Esprit, la Terre a été envahie par des créatures extraterrestres appelées Fantômes. Par contact physique, ces êtres ont la capacité d'absorber l'esprit (l'âme ?) des êtres vivants, les tuant instantanément - un contact bref entraînant quant à lui une contamination qui se répand rapidement et entraînant majoritairement la mort.

Alors qu'elle a été infectée lors d'une expérience, notre héroïne, le docteur Aki Ross a été sauvée par son mentor, le docteur Sid à l'aide d'une plaque thoracique empêchant les particules extraterrestres de se répandre.
Sid découvre ainsi un moyen de vaincre les Fantômes en réunissant plusieurs représentant de l'esprit de Gaïa dans diverses formes terrestres.
Depuis, Aki recherche à travers la planète les esprits dont les signatures énergétiques, une fois unies, pourront les sauver elle et la planète de la menace de ces Fantômes.

Au nombre de huit, ces esprits ont un lien étroit avec les chapitres de Lovelock comme nous allons le voir ci-après.

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Qu'est-ce que Gaïa ?

La Terre-Mère des anciens est presque toujours désignée sous les noms de Gaïa/Gê en Grèce, de Tellus/Terra-Mater chez les Romains, Geb chez les Égyptiens, tous considérés comme des traductions littérales du mot « Terre ». En tant que divinité première, Gaïa est, d'une certaine manière, la gardienne du pouvoir divin capable de créer la beauté harmonieuse mais également capable de faire resurgir le chaos originel.

Sid demande à Aki de lire ces quelques lignes dans son vieux carnet :
"Toute vie nait de Gaïa, et chaque vie est dotée d'un esprit. Chaque nouvel esprit reçoit son enveloppe matérielle.
L'expérience de la vie sur Terre développe et mûrit l'esprit. Lorsque l'enveloppe matérielle meurt, l'esprit arrivé à maturité et enrichi par sa vie sur Terre, retourne à Gaïa lui apportant les fruits de son expérience et lui permettant ainsi de prospérer."
https://youtu.be/fV6Vkdg-Iuw
On fera le parallèle de cette théorie avec la rivière de la Vie dans la Compilation Final Fantasy VII.
Par exemple, Marlène dans Advent Children dira : « La Rivière de la Vie est le sang qui coule dans les veines de notre Planète. Elle donne vie à ce monde ainsi qu'à tout ce qu'il contient ».
https://youtu.be/9FL9U1uCJ5Y
De même, dans Final Fantasy IX, nous découvrons Memoria. Un lieu né des souvenirs de tous les horizons de la vie sur Gaïa (nom de la planète principale, Héra en vf), y compris les premiers souvenirs de la planète elle-même depuis sa conception en tant que sphère de flammes bouillonnantes, en passant par le passage où elle fut entièrement recouverte d'eau, jusqu'aux événements les plus récents. Garland y dira que « Toute la vie constitue une intelligence qui tient le souvenir au-delà de l'expérience. ».

Ces préceptes décrits par Sid ne sont pas partagés par le reste du monde. Et il détruira son journal pour ne pas avoir de problème, "comme Galilée". En effet, à l'époque de ce savant, pour l’Église catholique romaine et la grande majorité des personnes, nous vivions dans le système de géocentrisme de Ptolémée où la Terre est le centre de l'univers qui tourne autour d'elle. Hors Galilée ira jusqu'à décrire un système basé sur l’héliocentrisme de Copernic. En voulant trop en faire, Galilée déclenche un scandale et l’église se sent obligée de réagir. Galilée fut immédiatement commuée par le pape en résidence surveillée.

À travers son expérience personnelle et ses croyances, Aki (qui sera le premier des huit esprits à rassembler) sera donc le narrateur parfait pour décrire cette théorie.

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A la découverte de Floréal

Au tout début du film, Aki recherche une forme de vie dans les ruines de New York. Alors qu'elle est attaquée par un grand nombre de Fantômes, elle est alors sauvée par Gray Edwards et son escadron, Deep Eyes (en référence à une espèce de monstres que l'on peut retrouver dans Final Fantasy I,IV, V, VI et VII).
Bien qu'ils soient acculés par le nombre d'ennemi, Aki et ces compagnons finirons par trouver une plante (qui se révélera être le sixième esprit) et réussirons à échapper à leurs assaillants.

Le mois de floréal était le huitième mois du calendrier républicain français. Il tirait son nom « de l'épanouissement des fleurs d'avril en mai», selon les termes du rapport présenté à la Convention nationale le 3 brumaire an II (24 octobre 1793) par Fabre d'Églantine, au nom de la « commission chargée de la confection du calendrier ».

Le fait qu'Aki récupère cet esprit, végétal, au début du film n'est pas anodin. Souvent associé au Printemps, le mois de floréal représente l'éclosion de la vie florale et le début de l'année. Donc le commencement de l'aventure.

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L'Archéen

L’Archéen est un éon de l’échelle des temps géologiques. Le mot vient du grec ancien Αρχή (Arkhē), signifiant « commencement, origine ». C'est une période d'intense activité magmatique qui a conduit à l'extraction de près de 3/4 du volume de la croûte continentale à partir du manteau. L’Archéen coïncide aussi avec l’apparition certaine de la vie animale sur Terre.

Le deuxième esprit récupéré par Aki étant un poisson, c'est évidemment lié à l'élément origine de la vie animale sur Terre, l'eau des Océans.
Le cristal d'Eau est également un élément récurrent de l'intrigue de la série Final Fantasy. L'un des quatre cristaux élémentaires, il contient l'énergie de l'eau, l'un des cinq éléments du godai. Ces éléments sont parfois symbolisés, dans l'ordre, par des volumes superposés qui ne sont pas sans rappeler les associations platoniciennes entre éléments et solides : un cube (chi - la terre), une sphère (sui/mizu - l'eau), un tétraèdre (ka/hi - le feu), un croissant ouvert (fū/kaze - l'air) et une flamme (kū - le vide). Ce dernier est parfois associé au ciel, à la foudre ou au paradis. Un sixième élément est parfois rajouté sous le nom de shiki (conscience).

D'après le lettré Hirata Atsutane : "après la mort d'un Homme, son organisme se dissout, l'eau et la terre deviennent son cadavre, mais l'âme s'envole avec son vent et son feu. Les âmes des Japonais — lorsqu'ils meurent — demeurent éternellement au Japon dans le royaume des morts gouverné par O-Kuni-Nushi. Ce royaume ne se trouve point en un lieu particulier du monde visible, mais en un lieu profond et mystérieux qui ne peut être vu.".

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Le Moyen Age

Le troisième esprit était une biche/un cerf (selon les traductions) trouvée dans une réserve naturelle à l'extérieur de Moscou.
La biche et le cerf sont deux animaux les plus représentés au Moyen Age (de 500 à 1500 en Europe).

La biche est très souvent associée à la couleur blanche et est en lien direct avec le monde féerique de la magie.
Cet animal est fréquemment cité dans la littérature du moyen-âge. Cette biche blanche, aux pattes fines, aux sabots dorés et aux grands cils, apparaît généralement comme un animal fantastique surgi de l'au-delà pour égarer les chasseurs. Elle est parfois métamorphe et peut se changer en superbe femme (Aki ?).

Au moyen-âge, le cerf prend une place dans les récit épiques. Il est représenté comme un guide envoyé par Dieu, celui qui montre le chemin. Le cerf est l'un des symboles du divin incarné. Dans la tradition catholique médiévale, il devient le Christ lui-même. Le cerf symbolise en effet le Verbe divin incarné.

Dans le film Ghibli, Princesse Mononoké, on nous présente également le personnage du Dieu Cerf qui est, en quelque sorte, la personnification de la Nature. Il n'a ni de bonnes ni de mauvaises intentions, il ne fait que maintenir un équilibre entre vie et mort en aspirant la vie de certains pour la souffler sur d'autres.

On notera aussi, dans la Saga Harry Potter que le Le Patronus (esprit protecteur) de James Potter ainsi que celui de son fils Harry est un cerf tandis que le Patronus de Lily Potter ainsi que celui de Severus Rogue est une biche.

Le choix de cet esprit n'est donc pas innocent.

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Les temps modernes

L'époque moderne ou les « temps modernes », couvre l'époque historique qui débute à la fin du Moyen Âge.
L'élément constitutif de l'Époque moderne (spécialement en Europe, premier moteur des changements) est son caractère transformateur, certes lent et rempli de doutes, mais décisif, des structures économiques, sociales, politiques et idéologiques du Moyen Âge. Au contraire de ce qui arrivera lors des changements révolutionnaires propres à l'Époque contemporaine, l'Époque moderne est marquée par l'inertie du passé et la lenteur du rythme des changements. Il n'y a donc pas eu de passage brusque du Moyen Âge à l'Époque moderne, mais une transition.

Les Temps modernes (Modern Times) est également une comédie dramatique américaine de Charlie Chaplin, sortie en 1936. Il s'agit de son dernier film présentant le personnage de Charlot, lequel lutte pour survivre dans le monde industrialisé.

La personnification de ces "temps modernes" se fera au travers du sixième esprit, une petite fille, mourante dans une salle d'urgence d'un hôpital.
Aki essayera de la soulager : "Je lui ai dit qu'elle ne mourait pas, qu'elle retournait simplement à l'esprit de la Terre. Vers Gaïa. Elle... m'a dit qu'elle était prête à mourir. Elle a dit que je n'avais pas besoin d'inventer des histoires pour qu'elle se sente mieux. Seulement sept ans et prête à mourir."
Le film se passe en 2065 et cette réaction de la nouvelle génération est symptomatique du monde, particulièrement scientifique, des Créatures de l'Esprit où les croyances d'Aki et de Sid n'ont pas de place.

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Gaïa et l'environnement contemporain

La recherche d'Aki pour la septième forme d'onde l'a conduite au désert de Tucson et aux vestiges de la mission (ratée) de nettoyage des fantômes. Cette bataille rappelle celles de Mi'hen et de Djosé dans Final Fantasy X où de nombreuses personnes ont péries lors de l'affrontement de Sin.
Comme ordonné, l'escouade Deep Eye l'a accompagnée à travers le désert, après quelques recherches, ils en conclurent que l'esprit était l'énergie vivante à l'intérieur de l'Ovo-pack d'un soldat mort.
Utilisé comme batterie d'énergie pour charger et alimenter diverses machines, les Ovo-pack sont composés de minuscules organismes monocellulaires se développant rapidement, leur énergie bio-éthérique simple mais robuste est ensuite collectée et canalisée pour servir (par exemple) comme bouclier pour les villes ou de carburant pour les armes.

La notion d’époque contemporaine est marquée par la révolution industrielle, l'ère atomique et l'ère de l'informatique.
Le symbole du septième esprit, lié à un élément de fabrication humaine, est d'une importance capitale sur la théorie de Gaïa où tous les éléments sont reliés. Y compris donc certaines créations humaines.
Ceci implique que chaque intervention entraîne des conséquences dans l'harmonie complète de Gaïa et qu'il serait présomptueux d'imaginer l'espèce humaine comme supérieure et les progrès industrielles au-dessus du bien-être de l’écosystème de la planète.

On retrouve également ces notions dans la présence du Canon Zeus. Aki s'inquiète que le canon détruise l'esprit de la planète.
Le fait d'utiliser une des forces de la nature à des fins initialement protectrices pour finalement être une arme qui détruit à la fois les formes de vie et la planète n'est pas sans rappeler l'énergie nucléaire et la bombe atomique.
Ce même parallèle ne nous est pas étranger puisqu'il a déjà été utilisé dans Final Fantasy VI (https://www.fffury.com/Dossiers-FF6_et_la_seconde_guerre_mondiale.html)

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La seconde patrie

Sid localise le huitième esprit sur le site de l'impact de l'astéroïde extraterrestre sur Terre. Il permet à Aki et Gray de rejoindre le site à bord d'un véhicule protégé par un bouclier. Avant qu'il ne puisse l'atteindre, Hein déclenche le canon Zeus en visant le cœur du cratère, détruisant le huitième esprit mais aussi révélant le Fantôme Gaïa de la planète extraterrestre. Cette accumulation d'énergie négative dans un même lieu fait écho à Final Fantasy V où différentes âmes malveillantes résidant dans un arbre gigantesque dans la grande forêt de Moore ont donné naissance à Exdeath (l'ennemi principal de FF5).

La présence de la Gaïa extraterrestre menace désormais l'esprit Gaïa de la Terre. Aki, alors au plus profond du cratère, a une vision de la planète extraterrestre et vient de comprendre que le fantôme qui se trouve en elle vient de muter au contact de la Gaïa Terrestre. Il devient le huitième esprit en complétant ainsi l'onde qui sauvera le Monde.

Le lien entre Aki et son fantôme, venant d'une autre planète, d'une autre patrie, est l'un des éléments majeurs du film. Les deux univers s'influence l'un-l'autre et les rêves de notre héroïne sont la clé de toute l'affaire.

Le cratère creusé par un élément extra-terrestre qui accueille un danger pour le Monde entier rappelle fortement la chute du météore dans Final Fantasy VII dans le cratère Nord et hébergeant en son sein la terrifiante Jenova. De même, la présence de l'onde issus de Gaïa terrestre pour sauver l'ensemble des Vies est directement en lien avec le Sacre de la Rivière de la Vie. Aussi le sacrifice de Gray est fortement inspiré du sacrifice d'Aerith pour la résolution de l'histoire.

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Dieu et Gaïa

Le quatrième esprit était un oiseau.
Aki demande à Gray s'il a déjà essayé de suivre un moineau depuis l'espace ? Ce qui n'est certes pas amusant.
Mais elle admet qu'il aurait apprécié cela sans doute. Il confirmera cette affirmation.

Le plus intéressant dans cet échange est lié à deux autres passages dans le film:

- Le premier passage se passe dans le désert de Tucson, lors de la recherche du septième esprit. Le groupe de héros, parcourant les restes de l'affreuse bataille jonchées de cadavres de nombreux soldats, doute de la survie de quelconque forme de vie.
À ce moment précis, un aigle passe au-dessus d'eux, prouvant que la Vie trouve toujours un chemin. Gray est très surpris que cet animal ait survécu à ces catastrophes, il l'envie de sa condition à priori dénué des peurs des fantômes.

- Le deuxième passage se déroule à la toute fin du film. Alors qu'Aki a réussi à compléter l'onde issu des 8 esprits et remonte à la surface en serrant contre elle le corps sans vie de Gray, un aigle passe au-dessus d'eux en volant sans contrainte dans ce Monde libéré de tout danger accompagné de la musique de fin, The Dream Within.

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Premier livre de Mary Doria Russell, anthropologue renommée, Le Moineau de Dieu raconte l’histoire d’Emilio Sandoz, linguiste et prêtre, seul survivant d’une mission de contact avec des extraterrestres sur une planète lointaine.
Le livre posant mille questions sur notre rapport à l’altérité et à notre propre humanité.

L'aigle, quant à lui, est l'emblème de la puissance romaine mais est présent aussi en Inde avec Vishnou, chez les Hittites, en Grèce, etc. Cet oiseau apparaît très tôt dans la splendeur, véhiculant souvent l’âme des morts.
L’Ancien Testament reprendra ce legs à son compte avant que le christianisme n’en fasse l’un des emblèmes de Jésus-Christ et de l’évangéliste Jean. Ce symbole de l’aigle combattant et témoignant de la Résurrection.

Les liens entre l'envie de Gray de vivre en liberté dans un Monde délivré de tout traumatisme et la présence de ces volatiles à des moments importants de l'histoire du film démontre la relation étroite entre les théories de Gaïa et les références théologiques de l'œuvre dans sa globalité.
L'esprit de Gray, ayant accumulé toute son expérience, retourne ainsi à Gaïa et survit dans le vol final de l'aigle signe de la Nature/Vie qui reprend ses droits.

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À travers son film, Sakaguchi a non seulement essayé de transmettre les valeurs développés dans ses jeux vidéo, notamment sur la Saga Final Fantasy, mais il a également apporté sa pierre à la Théorie de Gaïa décrite par Lovelock.

Les huits esprits témoignent des phases de l'évolution terrestre de sa création jusqu'à notre époque où l'Humain a oublié l'importance d'avoir une harmonie avec l'ensemble des êtres vivants sur notre planète.

Il reste tout de même un espoir pour ne pas voir détruire le seul endroit où nous pouvons tous vivre ensemble.
Évidemment, il faudra faire des sacrifices (représenté ici par l'équipe de Gray au complet) et renoncer à une partie de notre confort et évolution (symbolisé par le canon Zeus et les membres du conseil).

La morale du film montre bien qu'en respectant les lois gaïennes, l'être Humain pourra empêcher la dégénérescence annoncée par les plus pessimistes climatologues.

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 Sujet du message: Re: Les travaux à faire
MessagePosté: Lun 24 Avr 2023 15:44 
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Notre monde a développé une autorégulation basée sur la puissance de cristaux élémentaires (le feu, le vent, l’eau et la terre étant les spaths majeurs mais ils ne sont pas les seuls existants). Cet équilibre est malheureusement précaire, les lois de la Nature gérant l'ensemble des contraintes permettant de préserver la stabilité de la biosphère ou de l'écosphère sont fragiles.

La nature des espèces « développées » et « intelligentes », comme les Humains par exemple, a malheureusement conduit plusieurs fois le frêle équilibre proche de la rupture. Nombreux sont les péchés qui ont poussés des êtres à vouloir soit briser les cristaux soit se les accaparer. Orgueil, jalousie et colère viennent facilement en tête de liste.

Tout a commencé il y a bien longtemps, des orages violents coulèrent le palais qui servait de centre à une civilisation océanique, la mer s'épuisa, et le cristal de l'eau finit par devenir noir. Peu de temps après, les Leféniens, qui avaient utilisé le pouvoir du cristal du vent pour construire des stations spatiales géantes (les "forteresses volantes") et des vaisseaux, ont regardé leur pays aller vers sa perte alors que le vent s'essouffla après que le cristal de vent soit devenu noir. Le cristal de la terre et le cristal du feu devinrent noirs à leur tour, attaquant le monde avec des feux dévastateurs et rendant le village agricole de Melmond infertile car la terre se meurt.

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Alors que le monde entier courrait à sa perte, une ancienne prophétie restait en tête « Devant les ténèbres, des Guerriers de Lumière se dresseront ». C’était certainement la dernière lueur d’espoir.
Mais qui seront ces fameux « Guerriers de Lumière » ? Comment les reconnaître ? Comment les choisir ? Comment vont-ils savoir que ce destin est le leur ? Que cette prophétie parle d’eux ?

Notre Histoire commence réellement sur ce point. Quoi qu’il advienne, n’importe qui est amené à devenir Héroïne/Héro de légende tant qu’il agit pour le « bien de tous » et que ses actions sont « pures ». C’est facile à dire, n’est-ce pas ? Evidemment que la réalité n’est pas si simple.

Les premiers aventuriers à se présenter, personne ne connaît véritablement leurs noms. Cette fois, ils n’étaient que quatre. Guerrier, voleur, mage, … ? Peu importe. Ils n’ont pas encore conscience de l’impact qu’ils auront. Dès le départ, ils avancent sans réel but. Se dirigent vers la première ville accessible, le premier château à visiter, la première grotte à explorer. Ce qui semble n’être que la première halte d’un long voyage est peut-être la première pierre posée par le destin dans la route menant vers le retour à l’harmonie de la Nature.

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Rapidement confrontés à des injustices (princesses enlevées, peuples soumis à un tyran, monstre envahissant, etc.), ces aventuriers ne peuvent rester impassibles et agissent selon leurs cœurs.
Et malgré quelques embûches et des choix parfois préjudiciables, ils prouvent que la prophétie ne se trompait pas. Les Guerriers de Lumière, c’était bien eux, les premiers tout du moins. Leurs péripéties les mènent à comprendre que les quatre cristaux majeurs ont noircis à cause de quatre horribles monstres.

Les démons défaits et les cristaux restaurés, les guerriers apprennent que leur quête n'est pas terminée : Les démons n'agissent pas seuls. Ils ont été envoyés par un ancien chevalier de renom, Garland. Ce
dernier a été corrompu par le pouvoir. Avec la puissance des cristaux et des quatre monstres, il réussit à créer une boucle temporelle. Ainsi, à chaque fois qu’il est battu dans le présent, le pouvoir des démons le transporte dans un passé lointain d’où sont originaires ces monstres et qu’il peut, à son tour, renvoyer dans le futur (présent pour nos Héroïnes/Héros). Ce faisant, Garland utilise la boucle temporelle lui permettant de vivre éternellement.

Défait par nos Héroïnes/Héros, Garland finira par fusionner avec les quatre démons pour devenir lui-même le Chaos Ultime. Mais cela laisse une chance pour en terminer une bonne fois pour toute. L’ensemble des ennemis ne faisant plus qu’un, ils ne peuvent plus s’envoyer dans le temps.
Après une bataille acharnée, Chaos est vaincu et la boucle temporelle est rompue, restaurant la Terre. Les Guerriers de Lumière, de leur côté, retournent à leur époque, mais ayant brisé le paradoxe, eux, ainsi que le reste du monde, oublient tous ces évènements.

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Ceci ne fut que la première menace et la première épopée des Guerriers de Lumière. Par-delà les âges, d’autres catastrophes ont eues lieues souvent contrecarrées par des Héroïnes/Héros mais ayant toujours de forts impacts sur la planète et la Nature.

La longue paix dont avait bénéficié le Monde fut brutalement interrompue lorsque l’empereur de Palamecia décide d'invoquer des créatures maléfiques venues d'une autre dimension. Et c'est ainsi que l'Empire débute sa campagne dévastatrice, imposant son joug implacable sur un monde dorénavant sans défense.
Face à ce péril croissant, une force rebelle voit pourtant le jour dans le royaume de Fynn. Dans l’inévitable conflit qui s'ensuit, les rebelles perdent Fynn et sont bientôt contraints de se retirer vers des régions plus sûres. Dès lors, la ville reculée d'Altair représente un lieu de refuge évident ... du moins temporairement.
Ces troubles forcent également quatre jeunes gens à fuir Fynn. Ils sont amis d'enfance, désormais orphelins et sans racine. Les circonstances ne sont pourtant pas propices au deuil, nos quatre héroïnes/héros devant fuir au plus vite pour espérer sauver leur vie !

Bien qu'ils demandent à rejoindre la rébellion, on leur refuse en raison de leur jeunesse et de leur inexpérience. De retour à Fynn malgré les embûches, nos jeunes amis trouvent le prince sur son lit de mort. Ce dernier a confiance en eux et leurs demande d'encourager son frère, qui a peur de rejoindre les rebelles. Le roi leur donne une bague pour honorer son fils qui vient de mourir. Cet objet prouve qu’ils sont assez vaillants pour rejoindre le combat.

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Ainsi, ils intègrent la résistance où ils sont rejoint par plusieurs autres protagonistes (dont le frère du défunt prince) devenant tous des Guerriers de Lumière. Pendant ce temps, l'Empire a asservi les habitants et leur a fait construire un dirigeable puissant connu sous le nom de Dreadnought. Heureusement, l’un des rebelles fait partie des ingénieurs à la tête du projet. Cela donne à la résistance la possibilité de détruire le Dreadnought avant qu'il ne soit terminé. Durant la bataille, plusieurs Héroïnes/Héros tombent, hélas, au combat.

Une bataille féroce s'ensuit alors que l'Empereur tente de détruire le dernier espoir de la résistance. Malgré ses sorts puissants et sa capacité à appeler les météores, les Guerriers de Lumière ont le cœur lourd et une détermination sans faille pour venger leurs camarades. Ainsi, non seulement ils arrivent à résister aux attaques de l'ennemi mais ils le battent enfin pour de bon.
Avec la fin de la guerre, les monstres appelés de l’autre dimension disparaissent et le monde revient à la paix, pour finalement oublier les souvenirs amers à l'exception des efforts des jeunes Héroïnes/Héros qui les ont tous sauvés.

Afin d’empêcher une future menace d’accéder facilement aux cristaux, la Planète commence sa mutation et crée une séparation entre monde des Lumières et monde des Ténèbres. Quatre spaths sont distribués dans chacun des deux mondes. Durant plusieurs décennies la paix est totale. Mais le pouvoir et la puissance ne laissent pas indifférent éternellement.

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Ainsi, les Anciens ont utilisé les Cristaux de Lumière pour construire une civilisation avancée, déclenchant alors un flot de lumière cataclysmique. Quatre Guerriers des Ténèbres ont été sélectionnés pour rétablir l'équilibre, et la civilisation des Anciens est tombée en ruine. Xande, l’un de ses héros a été corrompu, il essaie de vider les cristaux de leur pouvoir pour créer un déséquilibre entre lumière et obscurité. Il draine les cristaux du monde de surface, le recouvrant d'obscurité et créant une puissante entité, le Nuage de Ténèbres.
Plusieurs années plus tard, un tremblement de terre ouvre une entrée à la grotte de l'autel près du village d'Ur.

Le tremblement de terre n'est que le commencement. Ce tumulte a emporté les Cristaux, la splendeur de notre monde, et ouvert la voie aux monstres des profondeurs de la terre déchirée. Ce n'est qu'un avant-goût de ce qui est à venir. Le Nuage de Ténèbres arrive... Insondable, menaçant et plein de douleur... Mais l'espoir demeure. Quatre âmes seront bénies par la lumière, et ainsi tout débutera...

Quatre jeunes orphelins sous la garde de Topapa, l'aîné du village d’Ur, explorent et trouvent le cristal du vent qui leur accorde une partie de son pouvoir, leur demandant d'aller de l'avant et de rétablir l'équilibre mondial. Les jeunes héroïnes/héros récupérèrent, non sans mal, les pouvoirs des quatre cristaux de lumière. Il faut désormais entrer dans le monde des ténèbres et vaincre les gardiens des cristaux sombres pour obtenir leurs pouvoirs.

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Lorsqu'ils affrontent à nouveau le Nuage des Ténèbres, alors que tout semble perdu, les quatre Guerriers des Ténèbres viennent à leur rescousse et se sacrifient pour affaiblir l'entité en utilisant les quatre cristaux des ténèbres. Une fois que l'ennemi est vaincu, les Héros/Héroïnes reviennent ensemble à Ur.
La planète est sauvée une fois de plus. Durant un demi-siècle la paix règne sans aucun problème.
Mais, dans l’ombre, un être tisse des projets pour s’accaparer l’énergie des cristaux et conquérir le monde.

Dans ce nouveau monde, parmi les royaumes terrestres, celui de Baron est la plus puissante nation qui soit. Grâce à sa brigade spéciale de l'armée de l'air, les Ailes Rouges, ainsi que ses chevaliers noirs, cette monarchie tente de récupérer les cristaux détenus par les royaumes voisins afin de posséder une puissance plus grande encore.
Cécil, chevalier noir et commandant des Ailes Rouges, sait que les actions que lui ordonne de faire le roi sont injustes, cependant il n'ose pas désobéir à l'homme qui l’a élevé comme un père. Cécil ne peut se résoudre à tuer davantage, et décide de fuir Baron, ne supportant plus de causer destruction et peine sur son passage.

Golbez, avide de pouvoir, devient alors le nouveau commandant des Ailes Rouges, et il part en quête de vengeance contre Cécil.
Golbez réussit à posséder les quatre cristaux de la lumière mais il ne possède pas ceux des ténèbres, qui se trouvent dans le monde souterrain et qui sont indispensables pour accomplir ses desseins. En les récupérant, Golbez souhaite se rendre sur la Lune, où un soit disant pouvoir s'y trouve.

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Sur le satellite vivaient autrefois une race dont leurs avancées technologiques et leurs connaissances sont plus avancées que les Terriens, on les appellent les Lunarians. Ils ont essayé une fois de coloniser la planète bleue, mais ont décidé de vivre endormis sur la Lune jusqu'à ce qu'ils puissent vivre en paix avec les humains.
Cependant, un Lunarien nommé Zemus n'était pas d'accord et voulait prendre la planète; bien qu'il ait été retenu, il était toujours capable de manipuler les gens sur Terre.

Cécil, emprunt de devenir un être meilleur, change sa nature profonde, il devient donc Paladin et sera alors rejoint par de nombreux compagnons pour combattre Golbez en tant que Guerriers de Lumière. Mais on comprend que ce dernier est sous le contrôle de Zemus depuis le début. Il faut alors se rendre sur la Lune pour l’ultime affrontement. On y trouve également des cristaux lunaires qui donnent à Zemus le pouvoir de se transformer en Zeromus, incarnation de son esprit déjanté et de sa haine. A la toute fin, Golbez, libéré de son contrôle, utilise un cristal pour rendre Zeromus vulnérable. Les Guerriers de Lumière le tue donc une fois pour toute et retourne sur Terre.

Le prix à payer pour cette victoire était encore plus lourd que les fois précédentes, une accumulation d'énergie négative composée des différentes âmes malveillantes combattus jusqu’alors prit résidence dans un arbre gigantesque dans la grande forêt de Moore donnant ainsi naissance à Exdeath, un monstre de pur énergie négative.

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Ceci eut des répercussions non seulement dans les pertes humaines (y compris parmi les héros), sur la planète en partie dévastée, mais également par-delà les étoiles.
Ainsi une pluie de météores s’abat sur la planète, emportant avec lui des êtres venus d’ailleurs.
Et c’est à bord de l’une d’elle que Galuf atterrit près du temple où se trouve le cristal du vent, juste après que ce dernier ne se brise, arrêtant avec lui tous les alizés et autres brises à travers le monde.

Rapidement, Galuf est rejoint par d’autres Héroïnes/Héros et ensemble, ils forment le nouveau groupe de Guerriers de Lumière. Ce dernier parcourt le monde à la recherche des autres cristaux pour les protéger. Malheureusement, à chaque fois, ils rencontrent Exdeath accompagné d’un de ces lieutenants. Tous plus dangereux les uns que les autres, ils sont néanmoins systématiquement battus par le bien non sans avoir rempli leurs besognes : fragiliser les cristaux.

L’un de ces lieutenants, Gilgamesh, a même été puni de la main d’Exdeath lui-même pour avoir failli à sa tâche. Il est donc banni dans une faille inter-dimensionnelle. On apprend alors qu’il y a longtemps, le monde a été divisé en deux pour sceller le pouvoir du Vide, un pouvoir destructeur d'origine inconnue, de peur qu'il ne soit utilisé pour le mal.
Après une première défaite d’Exdeath, le monde a été restauré dans son état d'origine mais le pouvoir du Vide a été libéré pour être utilisé par ce monstre afin de résister à la mort aux travers des univers.

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Après avoir récupéré des armes légendaires permettant de résister aux failles inter dimensionnelles, les Guerriers de Lumières se battent à travers le méli-mélo d'environnements apparemment assemblés depuis les endroits que cet espace a consommés. Exdeath les attends au fin fond dans les Ténèbres absolus, après une nouvelle défaite, il fusionne avec le Vide et devient Néo-Exdeath, une forme encore plus destructrice.
On dit que le Vide existait avant le monde et que les cristaux qui soutiennent la planète sont nés en lui et ont ainsi créé le monde. Si jamais le Vide engloutit le monde, tant que l'Homme s'en tient encore aux quatre essences (Vent, Eau, Terre, Feu) ; la lumière renaîtra.
C’est alors que Gilgamesh réapparaiît devant ce monstre, libéré de sa condition d’exil.
Mais le lieutenant est du côté du bien désormais. Et il fallut son sacrifice, ainsi que ceux de Galuf et des autres combattants venus des étoiles pour suffisamment inhiber les pouvoirs de Néo-Exdeath afin que les autres Guerriers de Lumières en viennent finalement à bout.

La destruction de Néo-Exdeath et, par extension, du Vide avait ébranlé le pouvoir magique des cristaux, permettant ainsi à des entités divines d’agir directement sur la Planète. C’est ainsi que, trente ans plus tard, trois dieux descendent des cieux pour régner sur les humains. Mais leurs pouvoirs sont équivalents. Se craignant les uns des autres, ils commencent à se faire la guerre.

Pour prendre le dessus, ils asservissent une partie des mortels pour qu'ils se battent pour eux, les transformant en Espers (entités surpuissantes emplies de magies). Les dieux ont réalisé qu’ils n’arriveraient jamais à se départager et que le chaos de leurs combats ne provoquaient que la destruction du monde. Alors, ils ont accepté de sceller leurs pouvoirs, ont rendu le libre arbitre aux Espers et se sont transformés en pierre.
Après cette guerre destructrice, les êtres magiques s’enfuient et créent leur propre royaume et s'y exilent, emmenant les statues de la triade guerrière avec eux. Pendant cinquante ans, elles restent en sécurité hors de portée des humains.

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Cela change lorsque l'Empire Gestahlian envahit le monde des Espers en saisissant plusieurs d’entre eux et en extrayant de force leurs pouvoirs pour créer les Magitek (technologie scientifique proférant à leur porteur des pouvoirs magiques normalement inaccessibles). Cette méthode a été testée sur Kefka Palazzo, mais le processus était encore en développement et rudimentaire - elle a brisé l'esprit de Kefka jusqu’à faire de lui un psychopathe.
Quatre ans après, Gestahl lance la deuxième campagne sur le continent nord. En grande partie grâce au déploiement des armures Magitek, la campagne aboutit à une victoire rapide pour l'Empire. Gestahl compte désormais gouverner le monde, mais Kefka tue l’empereur et brise l’équilibre des statues de la Triade Guerrière, déclenchant un puissant cataclysme.

Fort heureusement, le monde peut encore compter sur les Guerriers de Lumière pour tenter d’arrêter le Clown démoniaque. A leurs têtes se trouvent deux femmes aux destins tragiques : Terra, métisse Humain-Esper, qui a miraculeusement échappé au terrible sort de ses semblables et Celes, Générale de l’empire à qui on a fait subir des infusions magiques (comme Kefka) et qui était contrôlée par Gestahl.
Alors qu’ils attaquent la tour de Kefka, les Héroïnes/Héros comprennent que s’ils détruisent la Triade Guerrière, il se peut que la magie disparaisse du monde. Et bien qu’ils ont peur pour l’avenir de Terra, ils n’hésitent pas à foncer. Kefka dit au groupe que les vies mortelles n'ont aucun sens ni signification, car finalement tout ce que les gens construisent est détruit et rien de ce qu'ils font n'a d'impact sur le monde.

En confrontant Kefka en tant que dieu de la magie, il s'exclame qu'il détruira tous les rêves et l'espoir avant de s'effondrer dans un rire hystérique. Le clown est tué et avec lui l'essence de la magie disparaît. Avec ses derniers pouvoirs, Terra conduit le groupe hors de la tour à bord du vaisseau Falcon. Elle tombe sur le pont principal et, après avoir repris conscience, se retrouve pleinement humaine. Terra se dirige alors vers la proue du Falcon et lâche sa queue de cheval au vent, enfin libre de vivre et de profiter de sa vie comme elle le souhaite.

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Durant les siècles qui suivent, la science prend de plus en plus d’ampleur. Mais l’énergie nécessaire pour faire fonctionner les usines, robots, transports, etc. devient complexe à trouver. La Shinra, méga-entreprise de fabrication d'énergie, trouve un moyen de récolter l'énergie vitale de la planète (connue sous le nom de Rivière de la vie) comme un simple combustible fossile. Cette dernière est traitée et transformée en produits allant de l'électricité et de la chaleur au Mako et Materia. Ces deux derniers matériaux peuvent faire des miracles, allant même jusqu’à accorder à leurs utilisateurs des pouvoirs se rapprochant de l’ancienne magie.

Cependant, la Rivière de la vie, comme la plupart des autres carburants, est limitée en approvisionnement, et la force vitale de la planète est drainée de manière déraisonnable par l'exploitation constante de la Shinra. Toutefois, la véritable menace ne réside pas dans cette entreprise, mais dans une force beaucoup plus malveillante venue d'un passé lointain. Un ennemi « mort » depuis longtemps déterminé à devenir un dieu s'est à nouveau révélé et ne reculera devant rien pour atteindre son objectif, dominer le monde entier.
Heureusement, un petit groupe rebelle (futur Guerriers de Lumière) émanant des bidonvilles va faire appel à un mercenaire, Cloud, ancien membre des soldats d’élite de la Shinra, pour protéger les innocents des menaces combinées de l’entreprise et de cet ancien ennemi.

La planète abritait autrefois les Anciens, qui s'appelaient eux-mêmes les Cetras, qui pouvaient entrer en communion avec la planète elle-même. Trente ans avant la rébellion de Cloud et ses amis, des chercheurs découvrirent, bien enfoui dans le cratère Nord, le corps presque parfaitement conservé d’une représentante du peuple (selon eux) des Cetras, qu’ils baptisèrent Jenova. Une aubaine pour les chercheurs, qui enchaînèrent les expériences afin de trouver un moyen d’utiliser le pouvoir des Anciens à leur avantage.
Hojo, l’un de ces chercheurs, a pour seule ambition de créer une créature « supérieure », autrement dit un Cetra. Une femme tomba enceinte de Hojo mais ce dernier, dans sa folie sans bornes, injecta des cellules de Jenova dans l’embryon de son futur enfant, qui deviendra Sephiroth le plus puissant de tous les soldats d’élite de la Shinra.

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Les Guerriers de Lumière ont donc comme adversaire, non seulement la Shinra mais également Sephiroth (qui a sombré dans une folie meurtrière en apprenant la vérité de son existence) et Jenova elle-même. La course poursuite pour empêcher la destruction de la planète, autant d’un point de vue écologique via les attentats contre les réacteurs Shinra mais également d’un point de vue astronomique via la recherche de la matéria noire (dont Sephiroth veut se servir pour invoquer un météore géant), mène le groupe des Héroïnes/Héros jusqu’au cratère Nord où les attendent Jenova et Sephiroth pour l’ultime affrontement.

Le combat est acharné et malgré la victoire le météore continue sa route vers la Planète, la condamnant à une proche destruction totale. Heureusement, la Rivière de la Vie elle-même, vient au secours de ceux qui ont tenté de la protéger. Elle s’élève dans le ciel, formant un bouclier contre l’astre dévastateur et réussit à le détruire.
L’impact a néanmoins de nombreuses répercussions sur le monde. Les villes construites autour des réacteurs de la Shinra sont anéanties. Le pouvoir mélangé de la rivière de la vie et de Jenova se disperse dans les veines de plusieurs êtres, qui, cinquante ans plus tard, vont devenir les premières sorcières pouvant de nouveau utiliser la Magie. Et elles ne le feront pas pour le bien.

Durant un siècle, les guerres entre enchanteresses et humains s’enchaînent, emportant avec elles des millions de morts dans les deux camps. Les guerriers assez aguerris pour lutter contre ce fléau sont appelés des Guerriers Seed. Alors que les batailles s’enchaînent, il est bien difficile de deviner qui sera vainqueur.
Mais Ultimecia, la plus puissante des magiciennes, prend de plus en plus le dessus. L’Humanité semble condamnée, heureusement, une rumeur commençe à parcourir le monde : de Légendaires Guerriers Seed vont venir pour mettre un terme à Ultimecia et aux conflits.

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Devant cette rumeur grossissante, Ultimecia prend peur et, pour échapper à une potentielle mort, échafaude un nouveau pouvoir : la compression temporelle. Son idée est d’envoyer une part d’elle suffisamment loin dans le passé pour ensuite réunir son tout afin que le temps lui-même n'ait plus d’influence sur sa personne, devenant ainsi immortelle. Mais son pouvoir, aidé par la technologie de cette époque, ne lui permet pas de remonter assez loin dans le passé.

Ultimecia remonte donc de 20 ans en arrière en envoyant son esprit dans le corps réceptif d’une femme possédant le gène potentiel des sorcières. Ainsi, Edéa, gouvernante d’un orphelinat, est choisie comme réceptacle. Parmi les enfants de ce lieu, il y a la trace d’une fille, Ellone, ayant le pouvoir de transférer les consciences dans le temps, et par conséquent capable d’aider Ultimécia d’accomplir sa compression temporelle. Sentant son changement de personnalité, Edéa décide de créer des universités qui forment les futurs Seed et la jeune fille sera cachée dans la plus secrète d’entre elles (inconnue de la gouvernante elle-même). La transformation terminée, Edéa abandonne alors ses fonctions pour partir à la recherche d’Ellone à travers le monde.

Les anciens enfants de l’orphelinat, alors âgés de six ans en moyenne, sont donc entraînés durant dix ans pour devenir des Seed, et par conséquent, les Guerriers de Lumière devant empêcher Edéa/Ultimécia d’accomplir son plan. A plusieurs reprises, les Héroïnes/Héros sont confrontés à la sorcière, tentant désespérément de l’arrêter. Mais cette dernière n’est pas facile à vaincre. Heureusement, le destin les font croiser Ellone et libérer Edéa du contrôle qu’elle subissait. Les Guerriers de Lumière n’ont alors plus qu’une solution, déclencher eux-mêmes la compression temporelle pour aller défier Ultimécia en personne.

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L’affrontement est rude, les pouvoirs de la mage du futur étant immenses. Mais la prophétie ne mentit pas, une fois de plus, et les Seed réussissent à défaire leur ennemis. Cependant, il faut stopper la compression temporelle. Le reste des pouvoirs des magiciennes du groupe permet de créer un portail pour s’échapper. Alors que nos Héroïnes/Héros l’empruntent, ils arrivent 2000 ans dans le passé. Le Monde est sauvé mais ce saut dans le temps a raison de leurs vies.
Non loin de là, au milieu d'une brume magique venait de naître un petit être qui est directement témoin de la scène. Il se rapproche et entend "vit ta vie pleinement".

Ces mots n'arrêtent pas de résonner en lui "vit ta vie...", "vit...vie", cela sera désormais son nom, Vivi ! Poussé par ces paroles et sa curiosité, le petit être se dirige vers une ville dont on dit qu'elle est pleine de Vie justement. Comment y résister ?
Et il a beaucoup de chance, une grande fête annuelle se déroule justement aujourd'hui. Tout joyeux, Vivi joue avec des enfants, saut à la corde, ballon, marelle, etc. Et pour conclure en apothéose, assiste à une pièce de théâtre. Durant cette dernière, la princesse du royaume est enlevée par la bande de comédiens. Quel drame.

Toute la garde royale se rue après les ravisseurs. Quant à notre jeune héros, il se retrouve emporté dans cette affaire sans vraiment savoir comment.
Rapidement, Vivi se rend compte que la princesse s'est enfuie volontairement avec les comédiens pour échapper à sa mère la reine et surtout son conseiller Kuja qui l'avait poussée à déclarer la guerre aux pays voisins. Ce dernier est en réalité à la recherche des cristaux pour son profit personnel.

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En luttant contre ce manipulateur, les dramaturges, la princesse et Vivi se révèlent être les nouveaux Guerriers de Lumière. Durant leur quête pour contrecarrer les plans de Kuja, nos Héroïnes/Héros découvrent que ce triste sire est en réalité issu d'une planète jumelle qui se meurt et dont les habitants veulent affaiblir le cristal mère de notre monde pour fusionner avec le leur et ainsi récupérer son essence vital au détriment de ses habitants.

Les spaths majeurs recherchés par Kuja protégeant le cristal mère, il est impératif d'empêcher leur destruction. Les Guerriers de Lumières font le maximum mais le despote a toujours un temps d'avance sur eux. Pire, il tue la Reine, détruisant au passage sa ville bien aimée. Désormais il peut se diriger vers le centre de notre planète pour accomplir le plan de son peuple. Le combat final est donc inévitable.
Les Héroïnes/Héros ont raison de leur ennemi mais sa peur de mourir se transforme en une créature vêtue d'obscurité éternelle, Nécron.

Comment vaincre la plus primaire des craintes ? Il suffit d'accepter sa propre fatalité. Vivi, heureux d'avoir "vécu sa vie pleinement" va donc accueillir Nécron avec enthousiasme. Ce dernier va alors disparaître laissant malgré tout derrière lui la fusion des deux planètes avoir lieu.
Une nouvelle fois, encore, le monde se transforme pour réceptionner les nouveaux êtres qui le peupleront. En un siècle seulement, de grandes villes ont été construites, telles Bevelle ou Zanarkand, sous le règne d'une autorité religieuse polythéiste qui contrôle la magie.

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Les personnes prédisposées à utiliser cette dernière sont considérées comme supérieures. Un jour à Bevelle, une tribu de travailleurs, les Bedores, invente des appareils permettant de reproduire les pouvoirs magiques, renversant ainsi la tendance et déplaisant aux autorités religieuses.
De son côté, le gouvernement laïc ne diabolise pas les Bedores et choisit de trouver un moyen d'en profiter, devenant malheureusement de plus en plus tyrannique au passage, jusqu'à forcer la construction de machines toujours plus puissantes.

Fort de leur supériorité, Bevelle déclare la guerre à Zanarkand. Sentant leur fin proche, les mages de cette ville se réunissent et, dans leur dernier souffle, invoquent une créature qui détruit la cité entière et fait arrêter la guerre. Ce fléau fut nommé Sin en raison des péchés qui l'ont créé.
Une grande invocatrice réussit à faire appel à sa propre créature en sacrifiant son mari ainsi que sa propre vie, détruisant ainsi Sin. Mais ce dernier réapparaît 600 ans plus tard, relançant ainsi la spirale de la mort.

De nombreux invocateurs se sont succédés pour venir contrecarrer le fléau, abandonnant par la même occasion leur vie et celle d'un proche. Malheureusement, la durée de répit entre la mort du fléau et sa résurrection se réduit à chaque fois.
1000 ans se sont passés depuis la destruction de Zanarkand et le monde a beaucoup évolué depuis. Les villes ont laissé place à des hameaux facilement reconstruits dans le cas d'une attaque de Sin. Les Bedores et leurs machines, jugés responsables de tout, sont devenus tabous. Quant aux peuples, ils vivent sans cesse dans la peur.

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Une jeune femme, du nom de Yuna, semble porter à son tour le lourd fardeau d'être invocatrice et de devoir affronter le fléau. Pour se faire, elle va s'entourer de plusieurs gardiens et amis. Ce groupe est évidemment celui des nouveaux Guerriers de Lumière.
Nos Héroïnes/Héros sont confrontés à de multiples obstacles avant d'arriver devant Sin prêts pour le combattre.

Yuna est prête à se sacrifier, comme ses illustres prédécesseurs, mais l'homme de sa vie réussit à changer la destinée de sa dulcinée. Dans un élan de courage, il réussit à stopper l'invocation ultime et à faire surgir le véritable ennemi du cœur même de Sin, un certain Yu Yevon qui se révéle être le Grand Prêtre du Zanarkand passé. C'était lui qui avait décidé de sacrifier tous les mages de sa ville pour lui conférer un pouvoir immense sur le monde et il avait utilisé le prétexte de la peur des machinas pour arriver à ses fins.

Les Guerriers de Lumière peuvent désormais détruire le problème à sa source et en terminer définitivement avec le fléau.
862 ans se passent dans le calme et la paix retrouvés. Les peuples ont reconstruits les villes autour du pouvoir des cristaux primordiaux.
Malheureusement, des hordes d'hommes-bêtes sortent des ténèbres pour s'attaquer aux humains et s'accaparer les pouvoirs des spaths.

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La guerre du Cristal dure ainsi une décennie rendant la terre et l'eau noires au travers des batailles. Les trois principales nations poursuivent leur lutte contre les hommes-bêtes qui, bien que moins organisés, se sont regroupés et terrorisent toujours le monde.
Pour faire face à cette menace, les nations ont donc fait appel chacune à deux de leurs braves.
Ces six héroïnes/héros, chacun très apprécié dans son pays d'origine, forment l'expédition multinationale vers les Northland, pays d'origine des hommes-bêtes.

Malheureusement, il y avait beaucoup de tensions entre les membres du groupe. Compétition et jalousie se sont installées dans le quotidien et le cœur de ces champions au fur et à mesure qu'ils s'enfoncent dans le camp ennemi, particulièrement entre Ulrich et Raogrimm qui aiment la même femme. Tant et si bien que, dans un geste inconsidéré, Ulrich profite d'un instant d'inattention de son rival pour lâchement l'assassiner, ce qui met instantanément fin à l'expédition et crée des tensions entre les nations.

Dix années se sont écoulées depuis le drame, désormais désorganisées les trois nations sont à la merci des hommes-bêtes qui viennent régulièrement piller leurs denrées. Le chaos et la désolation vont obliger les chefs à travailler en commun de nouveau. Mais cette fois-ci, ils vont faire appel à des aventuriers extérieurs, les nouveaux Guerriers de Lumière.
Rapidement, ces Héroïnes/Héros comprennent qu'une force plus grande se cache derrière les hommes-bêtes, le Seigneur des Ombres avait tout orchestré.

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Dans la salle du trône du château de Zvahl, les Guerriers de Lumière rencontrent le Seigneur des Ombres et découvrent qu'il est en réalité Raogrimm. Lorsqu'il fut assassiné par Ulrich, la rage de ce geste a attiré l'attention de la Divinité Sombre, qui lui a accordé une nouvelle forme et lui a donné le contrôle des bêtes du Néant. Il a alors passé ces dix dernières années à traquer Ulrich et les autres membres de l'expédition pour les tuer un par un.
Maintenant qu'il a accompli sa terrible vengeance, il souhaite détruire l'humanité perfide.

Mais les Héroïnes/Héros répondent de nouveau présent pour affronter l'adversité. Alors qu'ils prennent le dessus, Raogrimm commence à prendre conscience de ses actes mais la Divinité Sombre prend alors possession de son corps.
Le combat s'intensifie et les Guerriers de Lumière semblent dépasser par la puissance adverse. C'est alors que, comme par miracle, l'un des hommes-bêtes se retourne contre son créateur et lui enfonce les cristaux élémentaires dans le corps, l'affaiblissant assez pour être anéanti par les forces du bien.

L'homme-bête se révèle être Ulrich qui avait survécu aux assauts du Seigneur des Ombres uniquement par sa volonté de rétablir le mal qu'il avait jadis commis. Alors que la Divinité Sombre disparaît, Raogrimm reconnaît son ancien camarade et dans un dernier geste tend la main vers lui, les deux hommes disparaissent alors ensemble laissant le monde se reconstruire de nouveau.
Les tensions entre les nations ne disparaissent pas pour autant, une sorte de guerre froide s'installe entre les deux grands empires que sont Archadia et Rozarria. Cette dernière dura environ cinquante ans avant que le statu quo ne change.

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Dalmasca, petite cité-état coincée entre les deux empires belliqueux, veut renforcer son statut en demandant à sa princesse Ashe d'épouser le prince du royaume voisin. Malheureusement, le jour de leur mariage, Archadia en profite pour envahir le royaume du prince à la recherche d'un cristal élémentaire. Ce dernier, voulant défendre sa patrie, quitte précipitamment la cérémonie pour mener ses troupes. Il est mortellement blessé durant la bataille. Bredouille, l'armée ennemie avance ensuite vers Dalmasca, capturant alors la princesse.

Dans les bas-fonds de la capitale, un jeune voleur exploite le chaos ambiant pour récupérer l'objet tant recherché. Rapidement, il se trouve en concurrence avec d'autres brigands, de vrais pirates de l'air. Alors que les aigrefins tentent de se départager pour emporter le butin, l'armée ennemie se rapproche. Les comparses décident alors de travailler en commun, le temps de se sortir de ce pétrin.
Dans leur fuite, ils tombent sur le cachot où est retenue Ashe. Pensant à la récompense qu'ils pourraient toucher, ils la délivrent et s'échappent tous ensemble.

Le groupe arrive sur un site d'excavation de magicite, un minéral magique reproduisant à faible échelle un pouvoir similaire aux cristaux majeurs. Là, ils se rendent compte que Vayne, empereur d'Archadia, se sert de ces roches pour renforcer son armée. Pire, ses scientifiques ont même réussi à créer de la magicite de synthèse plus puissante que la vraie mais générant des effets secondaires.
Voulant à tout prix empêcher ces horribles actions et par la même arrêter la guerre, Ashe réussit à convaincre ses alliés de fortune à devenir les nouveaux Guerriers de Lumière.

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Les Héroïnes/Héros réussissent à constituer plusieurs pôles de Résistance et à infiltrer le vaisseau impérial, le Bahamut, pour empêcher Vayne de détruire la capitale de Dalmasca. L'affrontement est alors inévitable. Les Guerriers de Lumière luttent sans merci contre le despote et le battent.
Le groupe doit désormais arrêter les factions belligérantes et stopper le Bahamut gravement endommagé par la bataille, de peur qu'il ne tombe sur la ville.

Alors que le vaisseau tombe du ciel, les pirates du ciel interviennent pour détourner cette chute en s'interposant avec leur flotte. La cité est sauvée mais une immense explosion s'ensuit ne laissant que peu de survivants, dont la princesse Ashe qui décide d'ériger, en signe de paix, une statue à l'effigie des Héroïnes/Héros disparus.
Les magicites de synthèse et naturelles, devenues poussière, se dispersent dans l'air de la planète faisant muter la faune et la flore durant les décennies qui suivent.

L'humanité prend peur et décide de se rendre sur le monde flottant de Cocoon, une planétoïde artificielle construite par des fal'Cie, des êtres surnaturels venus à leur rescousse. Enfin c'est ce qu'on pensait alors.
Le gouvernement de Cocoon, dirigé par le fal'Cie Eden, proclame que tout être cherchant à prendre contact avec l'ancien monde serait tout simplement banni. C'est alors que s'installe le règne tyrannique d'Eden durant près d'un demi-siècle.

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Un jour, un vieux vestige est trouvé par une jeune fille, Serah. Malheureusement pour elle, à l'intérieur du vestige se tenait un fal'Cie endormi du nom d'Anima et qui venait du monde d'en bas. Ce dernier capture Serah et l'enferme avec lui. L'armée de Cocoon découvre cet événement, isole la partie de la ville où se trouve le vestige et décide alors de l'expulser entièrement avec tous les habitants qui s'y trouvent par peur d'une contamination.

Afin de délivrer Serah, sa grande sœur Lightning monte à bord du train censé mener tout le monde à l'exil. Forte de son rôle de lieutenant dans l'armée de Cocoon, Lightning réussi non seulement à s'infiltrer sans problème mais elle découvre également qu'au lieu d'une migration forcée, ce trajet mène plutôt à un génocide. Rapidement, notre héroïne est rejoint par un groupe rebelle dirigé par le fiancé de Serah.
Alors qu'ils arrivent à la retrouver au sein du vestige d'Anima, cette dernière s'endort dans une stase cristalline. Folle de rage, Lightning fonce sur le fal'Cie et le tue.

Malheureusement cet acte ne délivre pas sa sœur, de plus l'impact détruit le train et expulse le groupe d'Héroïnes/Héros dans un portail qui les mènent sur la planète jadis abandonnée par l'espèce humaine. Les Guerriers de Lumière rencontrent un peuple qui était resté et découvrent alors la raison de la création de Cocoon : les fal'Cie, désireux d'invoquer le Créateur, ont besoin d'un sacrifice suffisamment important pour attirer l'attention de ce dernier, et la mort des habitants de Cocoon provoquerait une perturbation suffisamment importante dans "l'au-delà" pour que cela arrive.

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Désormais informé des ambitions malsaines de leurs "sauveurs", le groupe cherche rapidement un moyen de retourner sur le satellite artificiel pour tout arrêter. Pour se faire, nos Héroïnes/Héros doivent de nouveau combattre un fal'Cie afin d'emprunter un nouveau portail. Le combat est rapidement mené à bien et voilà nos Guerriers de Lumière de retour sur Cocoon où les attend toute l'armée ennemie. Non sans mal, ils arrivent à se frayer un chemin vers le centre des opérations où Eden les attend.

Poussé dans ses derniers retranchements, ce dernier détruit les liens magiques qui faisaient flotter Cocoon. Le satellite s'effondre alors vers la planète, libérant avec lui un fal'Cie encore plus puissant, Orphan.
Le combat qui s'ensuit déchaîne toute la puissance de l'être surnaturel. Mais la détermination sans faille de nos Héroïnes/Héros met définitivement fin à son règne. Les Guerriers de Lumière, leur tâche accomplie, se transforment en cristal permettant de stopper Cocoon juste avant l'impact, permettant alors à l'humanité de se répandre à nouveau sur la planète.

De cette catastrophe, les habitants hériteront d'une nouvelle prophétie décrivant des ères astrales (signe de paix et de prospérité) et des ères ombrales (pour les périodes de grandes calamités). Chaque paire d'ère astrale et d'ère ombrage correspond à un des cristaux majeurs (feu, vent, etc.). Beaucoup pensent que l'on venait de vivre la dernière ère ombrale et que nous vivons désormais dans une prospérité sans fin.
Les années qui suivent semblent leur donner raison, plusieurs cité-états sont constituées dans le monde désormais nommé Eorzea et vivent en parfaite harmonie.

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Tout n'était pas rose non plus, dans les lieux plus déserts vivent toujours des animaux légendaires, surnommés Primal. Ces derniers ont des pouvoirs phénoménaux et attaquent de temps à autres les personnes qui s'approchent trop près de leur territoire.
L'empire de Garlemald, nation conquérante, veut s'étendre plus au Nord, vers la chaîne montagneuse abritant les minéraux nécessaires à sa technologie très avancée par rapport aux autres états. L'empire engage alors des aventuriers pour se débarrasser du Primal gardien de ces lieux.

Alors que le monstre est vaincu, les scientifiques impériaux découvrent qu'ils peuvent utiliser son énergie comme carburant pour leurs armes. Dorénavant en possession d'une information capitale et d'un immense pouvoir, l'empereur Lahabrea prend conscience qu'il peut conquérir le reste du monde sans risquer la défaite déclenchant l'arrivée de la prochaine ère ombrale.
Les aventuriers héroïques se rendent compte qu'ils ne travaillent pas pour le bon camp et s'enfuient vers la nation voisine pour prévenir du danger.

Hélas les peuples, particulièrement croyants, sont persuadés que rien de négatif ne peut advenir. Mais l'ère astrale avait bel et bien pris fin et il fallut l'anéantissement de la ville des Sylphes pour que les esprits en prennent pleinement conscience, l'Empire ayant en sa possession la force d'une dizaine de Primal.
C'est alors que l'on rappelle les aventuriers à l'aide en les déclarant "Guerriers de Lumière".

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Utilisant la force combinée des trois grandes nations, ainsi que l'aide d'autres groupes alliés, l'Alliance éorzéenne (menée par les Guerriers de Lumière) exécute une contre offensive massive qui a pour but d'attaquer toutes les forteresses Garlemaldaises simultanément.
Après une longue et dure bataille, nos Héroïnes/Héros parviennent à détruire à la fois les armes ennemis et Lahabrea.

Avec la menace de l'invasion Garlemaldaise stoppée, les grandes nations déclarent le commencement de la nouvelle ère astrale. Les Guerriers de Lumière sont alors acclamés pour leur bravoure.
Malheureusement une maladie se répand parmi les êtres humains. Les dieux offrent alors leur bénédiction à un enfant nommé Ardyn qui possède alors la capacité d'extraire le mal d'un être vivant pour le contenir dans son propre corps.

Ce pouvoir le promet à un grand destin, celui de devenir le roi absolu mais c'est également une malédiction, d'abord par jalousie puis par peur, le jeune garçon est poursuivi puis emprisonné dans une île isolée après avoir sauvé tous les malades, le rendant par là-même quasiment immortel.
Après deux mille ans de captivité, Ardyn réussit à se libérer avec en sa possession une évolution de son pouvoir, il peut dorénavant démoniser les gens qu'il touche tout en s'accaparant leurs souvenirs.

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Emprunt de vengeance envers ceux qui l'ont enfermé, Ardyn transforme tous les êtres qui sont à sa portée, y compris des monstres, afin de reprendre de force le trône qui lui est dû. Cependant l'infection l'envahit également au fur et à mesure, faisant de lui un spectre plein de rage.
Arrivant au porte du royaume de sa famille, il découvre que le roi actuel est un descendant de son frère aîné Somnus.

Fou furieux, Ardyn se jette contre le monarque, absorbant une partie de ses souvenirs. C'est alors que l'esprit de Somnus apparaît devant lui pour le sommer de se calmer et lui avouer que c'était bien lui qui l'avait fait séquestrer jadis.
Loin de l'adoucir, Ardyn détruit cette vision et est sur le point de tuer le roi lorsqu'un Dieu le stoppe et l'entraîne dans un monde astral où il révèle le but de son don : couvrir le monde des ténèbres à moins d'être tué pas le Vrai Roi.

Une fois de retour sur le plan des mortels, Ardyn déplore que plus rien n'ait d'importance et accepte son rôle en plongeant le monde dans les ténèbres, son plan visant à tuer le Vrai Roi une fois qu'il viendra.
Le prince Noctis apprend l'attaque sur son père et se précipite pour aller l'aider. Il est entouré d'amis et protecteurs mais l'obscurité envahit déjà le ciel et les démons pullulent sur la planète. Les Guerriers de Lumière se frayent un chemin jusqu'à la Citadelle.

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Noctis trouve Ardyn assis sur le trône avec le corps de son père suspendu au plafond. Ardyn neutralise les amis de Noctis, lui disant que la bataille finale est une exclusivité royale. Les deux se battent en exerçant le pouvoir divin, mais Noctis en sort victorieux et le soleil reprend son droit.
Les montagnes de cristal scintillantes dominent de nouveau les royaumes qui les entourent, les bénissant de magies. De grandes puissances se sont développées autour de chaque Cristal Mère, les plus imposantes des montagnes qui abritent des entités magiques, les Eikons.

Une paix précaire règne depuis maintenant un siècle. Clive est le fils aîné de la lignée Rosarian et en tant que tel, devait hériter du pouvoir du Phénix, l'Eikon du feu. Cependant, pour des raisons inconnues, il a été rejeté.
Le frère cadet de Clive, Joshua, est donc devenu le dominant de Phoenix et Clive son premier bouclier, devant le protéger.
Une nuit, le château est infiltré par les forces de l'empire de Sangbrèque, dont le but est de tuer tout le monde. Pendant que Clive combat les impériaux, Joshua est témoin de la mort de son père, ce qui rend ses pouvoirs de dominant incontrôlables.

Voyant son frère détruire le royaume, Clive souhaite l'arrêter mais se sent désemparé. Il rencontre alors une silhouette qui lui murmure quelques mots à l'oreille. Aussitôt, Clive se transforme lui-même en Ifrit, le deuxième Eikon du feu. Il attaque Phoenix et, à son point culminant, l'a apparemment tué. Pourtant, Clive, redevenu lui-même, ne semble garder aucun souvenir de cette transformation.
Il est alors capturé et exilé dans les zones mortes du pays.

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Treize ans plus tard, Clive rejoint un groupe d'assassins pourchassant tous les Eikons et leurs dominants pour retrouver Ifrit, le responsable de la disparition de son frère. Durant sa quête, il réalise qu'il est le seul coupable de cette tragédie. Il décide alors d'en terminer avec la vie.
Au bord d'un immense ravin, il se jette dans le vide. Alors que son corps se dirige de plus en plus vers le sol, il est sauvé par Phoenix qui le ramène en lieu sûr. Joshua n'est pas mort, il a passé son temps en quête de vérité.

Après leurs retrouvailles, les frangins échangent sur les informations récoltées par le cadet. L'empire Sangbrèque est contrôlé par Anima, l'Eikon originel, dont le but ultime est de s'accaparer de toute la magie du monde pour le détruire. C'est lui qui avait fait se transformer Clive treize ans auparavant. C'est lui qui avait déclenché la colère de Joshua.
Les frères réunirent les autres dominants et ensemble deviennent les nouveaux Guerriers de Lumière pour affronter Ultima. Mais ce dernier possède une incroyable puissance.

Chacun des Héroïnes/Héros transmettent alors leur puissance a Clive, sacrifiant leur vie au passage. Même Joshua décide de faire le don de son pouvoir. Le combat est désormais plus équilibré et Ultima est anéanti.
Clive absorbe alors ce dernier dans son corps, lui conférant ainsi les pouvoirs d'un Dieu mais avec son libre arbitre intact.
Il décide alors de détruire définitivement les cristaux ainsi que la magie de l'existence, promettant ainsi à l'humanité un monde de paix qui n'aurait plus jamais besoin de Guerriers de Lumière.

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Les temps changent, la lumière prospère, nous arrivons certainement à la Final Fantasy…

La dernière ? Réellement ?
Rien n'est moins sûr !

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