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 Sujet du message: FFX-2 : Vêtisphères
MessagePosté: Mar 11 Mar 2014 16:25 
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Vêtisphères :

Final Fantasy X-2, tout comme les épisodes III et V, propose un système de jobs qui permet, à tout moment (en combat ou non), de changer les compétences de chaque personnage. Pour se faire, il est nécessaire d'acquérir des vêtisphères, des sphères spéciales (costumes), qui débloquent chacune un job. Chaque Vêtisphères influence directement la valeur des caractéristiques d'une héroïne. Par exemple, une Guerrière possède au moins deux fois plus de HP qu'un Mage Blanc.
Pendant un combat, il vous suffit d'appuyer sur L1 pour faire apparaître le menu. Vous pourrez alors sélectionner une Vêtisphère préalablement obtenue. Vous changerez alors à la fois de costume, et de compétences.

TIREUSE :
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Comment l'obtenir : Il s'agit d'une vêtisphère par défaut. Yuna en est immédiatement équipée quand vous commencez la partie.
Description : Les pistolets sont les armes de prédilection de la Tireuse. Ils lui permettent de lancer des attaques très rapidement, parfois avec une précision mortelle. Malgré son relatif manque de puissance, la Tireuse reste donc une valeur sûre au combat.
Compensez le déficit de Force de la Tireuse avec des accessoires ou une palette appropriée. Recourez à la fois aux techniques qui interrompent la préparation des assauts adverses, et à la compétence Tirs rapides: cette dernière permettant de déclencher un Combo, combinez-la avec les plus puissantes attaques de vos deux autres personnages.
Options en combat : Attaquer, Tirs rapides, Tirs spéciaux.
Compétences : Il faudra compter 800 PC en tout pour obtenir toutes les compétences de la Tireuse !
Afin de gagner de nombreux PC, déclenchez souvent des techniques qui ne risquent pas d'achever votre adversaire. Utilisez donc la commande Tirs rapides et n'appuyez qu'une fois sur R1 pour gagner 1PC et infliger des dommages minimums au monstre (ou lancez fréquemment la compétence Balle éthérée). Recommencez alors cette action jusqu'à ce que vous ayez appris toutes les compétences de la Vêtisphère.

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VOLEUSE :
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Comment l'obtenir : Il s'agit d'une vêtisphère par défaut. Rikku en est immédiatement équipée quand vous commencez la partie.
Description : Comme son nom l'indique, la Voleuse est spécialisée dans le vol (d'objets ou de Gils) grâce à sa grande Rapidité. Elle peut d'ailleurs entreprendre des actions parfois décisives avant même que l'adversaire n'ait le temps de réagir. Sa principale faiblesse réside dans sa vulnérabilité aux attaques physiques. Mais cette lacune est dans une certaine mesure compensée par ses caractéristiques élevées d'Esquive et de Chance qui lui permettent d'éviter plus facilement les coups ennemis.
Servez-vous fréquemment des capacités de rapine de voleuse afin de remplir votre inventaire et votre bourse. Infligez des altérations d'état aux adversaires à l'aide des compétences Voler du temps et Voler la patience. Dans les combats difficiles, compensez sa faible défense en l'équipant d'accessoires augmentant sa Constitution. Enfin, n'oubliez pas que la commande Décamper permet de s'extraire de bien des situations difficiles.
Options en combat : Attaquer, Voler, Dextérité, Décamper.
Compétences : il vous faudra donc réunir un total de 1060 PC. Pour obtenir toutes les techniques de vol (en dehors de "Voler du Temps") il vous faudra d'abord obtenir "Voler des Gils".
Apprenez dans un premier temps la commande Voler HP (pour cela, utilisez des objets, volez vos ennemis ou tout simplement, tuez un nombre suffisant de monstres) puis apprenez la commande Voler MP (de même). Cela fait, rendez-vous sur la Route des Mycorocs et baladez vous jusqu'à lancer un combat contre 3 Elémentaire Rouge. Utilisez la commande Voler MP sur chacun d'eux et continuez ainsi jusqu'à avoir gagné 99 PC.

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GUERRIERE :
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Comment l'obtenir : Il s'agit d'une vêtisphère par défaut. Paine en est immédiatement équipée quand vous commencez la partie.
Description : Armée d'une épée à double tranchant, la guerrière s'appuie essentiellement sur sa force et sa constitution élevées. Elle a accès à un large éventail d'attaque, dont certaines permettent de réduire les caractéristiques de l'adversaire. La guerrière occupe une place primordiale dans une équipe, en particulier au début de l'aventure.
À cause de leur long temps de préparation, les attaques élémentaires telles que langue de feu ne sont recommandées qu'en face d'un adversaire vulnérable à l'élément en question. Ce n'est en revanche pas le cas des compétences Émousse et Trépan qui réduisent les capacité offensives et défensives de votre ennemi. La force de la guerrière résidant dans les attaques physiques, protégez-la si possible contre l'altération d'état Obscurité. Notez que la compétence Gravitas n'apparaît dans la liste du menu que lorsque votre personnage maîtrise les techniques Langue de feu, Épée de glace, Sabre de foudre et Aqualame.
Options en combat : Attaquer, Sentinelle, Escrime.
Compétences : Il vous faudra un total de 710 PC pour obtenir les compétences.
Mettez vos trois héroïnes en Guerrière puis demandez-leur d'utiliser la commande Sentinelle à chaque tour. Elles gagneront ainsi 1 PC à chaque fois. L'avantage de cette commande est que vous n'attaquez pas les ennemis et donc, il suffit d'attendre pour gagner 99 PC par combat.

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CHANTEUSE :
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Comment l'obtenir : Leblanc vous la donne au tout début du jeu. C'est la première vêtisphère qu'utilise Yuna.
Description : La Chanteuse soutient ses alliées et nuit à ses adversaires par ses chants et danses. Douée d'une grande Rapidité (alors que ses autres caractéristiques restent moyennes), elle ne bénéficie d'aucune attaque directe.
La Chanteuse n'ayant que peu de HP, elle se révèle parfois inadaptée à certains combats difficiles, en particulier contre des ennemis insensibles à ses charmes. Afin qu'elle ne perde pas sa voix, et par là-même sa capacité à lancer des sorts, tâchez de la protéger contre l'altération d'état Mutisme. Notez que pour apprendre les compétences Danse magique et Danse protectrice, vous devez obtenir les objets clés Dansonomicon Tome 1 et Tome 2 au cours de l'acte 5: L'un dans la grotte scellée de la Route de Mycorocs et l'autre dans le temple de Djose.
Note : Les altérations d'état durent aussi longtemps que la Chanteuse danse.
Options en combat : Danser, Chanter.
Compétences : Il vous faudra réunir 740 PC pour obtenir toutes les compétences de la Chanteuse. Utilisez une danse différente avec chacune de vos héroïnes puis répétez cette danse à chaque tour. Les danses n'infligeant pas de dégât, le combat durera infiniment et vous pourrez donc aisément gagner 99 PC par combat. Notez toutefois qu'il faut impérativement que la danse ait un effet sur au moins un monstre. Si, par exemple, vous utilisez la commande Danse aveuglante et que tous les ennemis sont immunisés contre l'altération d'état Obscurité, vous ne gagnerez aucun PC.

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MAGE BLANC :
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Comment l'obtenir : Au cours de l'acte 1, terminez la mission A la recherche de Wakka dans la grotte de l'île de Besaid.
Description : La tâche dévolue au Mage blanc est de soigner ses compagnons tout en renforçant les défenses de l'équipe avec des sorts aux effets positifs. Sa présence est ainsi un facteur essentiel de réussite dans la plupart des combats.
Un Mage blanc doté de la compétence Magie Blanche 3 est capable d'agir très rapidement en cas d'urgence, notamment en soignant toute l'équipe avec un même sort.
Options en combat : Prière, Vitalité, Magie Blanche.
Compétences : Un total de 730 PC vous sera nécessaire pour compléter cette vêtisphère.
Le Mage blanc a une très bonne technique pour faire monter ses PC : Prière. Seulement, cela ne marche pas si toutes vos héroïnes ont leur HP Max. Il va donc falloir trouver un monstre qui vous inflige de gros dégâts sans vous tuer. Pour le trouver, allez au fond de la grotte de Wakka, sur l'île de Besaid puis promenez vous jusqu'à tomber nez à nez avec un Coeurl. Ce dernier utilisera très souvent la technique Blaster qui ne laisse que 1HP à sa cible. Ainsi, enchainez les Prière avec Yuna, Rikku et Paine jusqu'à avoir gagné 99 PC.

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MAGE NOIR :
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Comment l'obtenir : Vous obtenez cette vêtisphère grâce à la sphère trouvée au Mont Gagazet, au début de l'acte 1. Elle n'est disponible qu'une fois que Shinra l'a analysée.
Description : L'héroïne équipée de la Vétisphère Mage noir devient experte dans l'utilisation des sorts élémentaires. De par sa nature, elle fait également preuve d'une résistance très élevée à la magie. Sa force et sa constitution s'avèrent en revanche très faibles.
L'utilisation des sorts élémentaires du Mage noir implique une excellente connaissance des forces et des faiblesses de l'adversaire. Une technique dévastatrice consiste à lancer une magie que craint l'ennemi à la fin d'un Combo. La compétence Magie Noire 3 réduit le temps de préparation des sorts de magie noire de 50%; notez que si vous équipez simultanément l'accessoire Corset de Fer (qui réduit également le temps de préparation de magie noire), les effets combinés de la compétence et de l'accessoire permettent d'annuler totalement le temps de préparation: vous avez alors la possibilité de lancer des sorts instantanément.
Options en combat : Magie Noire, Concentration, Absorber MP.
Compétences : il vous faudra obtenir 680 PC pour que tous les sorts du Mage Noir soient disponibles. La technique d'entrainement de cette Vêtisphère ressemble à celle de la Vêtisphère Voleuse. Baladez vous sur la Route des Mycorocs jusqu'à lancer un combat contre 3 Elémentaire Rouge. Utilisez alors la commande Absorber MP sur chaque Elémentaire Rouge (chaque héroïne aspire les MP de son propre ennemi). Une fois qu'un Elémentaire n'aura plus de MP, il absorbera les votre, puis vous réabsorberez les siens et ainsi de suite. Vous pourrez alors obtenir 99 PC par combat !

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ALCHIMISTE :
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Comment l’obtenir : Clasko vous donne cette vêtisphère une fois que vous avez nettoyé la grotte dans laquelle il souhaite installer son écurie de Chocobos dans la Plaine Félicité. Actes 2, 3 ou 5.
Description : L'alchimiste est capable de créer des artéfacts étonnants en fusionnant deux objets. Ses caractéristiques ne sont pas vraiment impressionnantes, mais il y a toujours un objet dans sa sacoche pour vous sortir d'affaire en cas de problème.
La sacoche de l'Alchimiste contient une quantité démesurée d'objets de soin dont la préparation est malheureusement un peu longue. Notez que les compétences automatiques Objets 2 et Pharmacologie n'ont pas d'influence sur la commande Sacoche, et que la compétence Elémentologie apparaît lorsque Pharmacologie et Néantologie ont été apprises. La principale originalité de l'Alchimiste réside dans la commande Alchimie qui permet de combiner deux objets de votre inventaire. Des milliers de mélanges sont possibles: ils donnent lieu à des résultats aux effets inédits.
Options en combat : Attaquer, Alchimie, Sacoche.
Compétences : Il vous faudra 2249 PC, oui oui vous avez bien lu, pour obtenir toutes les techniques de l'Alchimiste (sachant que rien que l'obtention de l'Elixir demande 999 PC). Si vous avez la palette Sceau blanc, vous pouvez lancer des Soin avec n'importe quelle vêtisphère. Attaquez donc des ennemis qui vous infligent des dégâts important puis, à chaque tour, soignez tout le groupe avec chaque personnage pour gagner 1 PC (ou 3 avec l'Œuf d'évolution) à chaque fois (il faut bien entendu qu'au moins une de vos filles n'ait pas ses HP Maximum). La technique marche très bien mais vous verrez que vous risquez de vite venir à bout de vos MP. Une fois que vous disposez de la compétence Ether, utilisez-la pour remonter vos MP.

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BERSERK :
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Comment l’obtenir : Au cours de l'acte 3, après avoir réussi la mission de sauvetage du comptoir de Macalania. Entrez à l'intérieur du comptoir une fois la mission terminée pour recevoir la vêtisphère.
Description : Le Berserk combat sans armes, ce qui ne l'empêche pas de produire des dégâts considérables. Cela dit, le potentiel offensif et la vitesse du Berserk sont aussi impressionnants que sa Constitution est faible.
Le Berserk est un spécialiste des attaques physiques. Face à un adversaire puissant, servez-vous des compétences de Rage; par ailleurs, lors des longs combats, prenez la peine d'augmenter vos HP maximum à l'aide de la technique Hargne. Utilisez la compétence Furie avec circonspection, car si elle augmente la force du Berserk, elle le rend simultanément incontrôlable.
Options en combat : Attaquer, Furie, Rage, Hargne.
Compétences : Il vous faudra réunir 1360 PC pour obtenir le maximum des compétences du Berserk. Pour gagner rapidement de grandes quantités de PC, cherchez un adversaire faible et vulnérable au sort de gravité et lancez Démolir jusqu'à ce qu'il n'inflige plus aucun dégât (et donc ne rapporte plus de PC). Soignez alors votre victime et recommencez le processus.

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SAMURAI :
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Comment l’obtenir : A ramasser, au cours de l'acte 3, dans le trou juste avant l'antichambre du Temple de Kilika.
Description : Il dispose de techniques de combat plus mortelles les unes que les autres, ainsi que des sorts personnels fort appréciables. Tout un éventail de capacités à faire pâlir ses ancêtres.
Un Samurai blessé devient extrêmement dangereux lorsqu'il active sa compétence automatique SOS Critiques. Par sécurité, renforcez néanmoins sa faible quantité de HP avec les accessoires appropriés et lancez le sort Carapace du Mage blanc pour améliorer sa défense. Pensez également à augmenter son maximum de MP tant ses compétences en sont gourmandes.
Options en combat : Attaquer, Dilapider, Bushido.
Compétences : Il vous faudra réunir 750 PC pour obtenir le maximum des compétences du puissant Samurai. Une technique pour gagner de nombreux PC à moindre coût consiste à ne lancer qu'un seul Gil a la fois en utilisant la commande Dilapider.

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CHEVALIER NOIR :
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Comment l’obtenir : Effectuez le bon cheminement en descendant dans les profondeurs de Bevelle. (La démarche est à venir ...)
Description : Le Chevalier noir, adepte des pouvoirs de la Sorcellerie et des Ténèbres, porte de par son apparence lugubre le deuil de ses adversaires. Il dispose de caractéristiques offensives et défensives remarquables, ainsi que de compétences automatiques de protection. Malgré un manque flagrant de Rapidité, c'est un combattant pour le moins valeureux.
Avec la commande Sorcellerie, le Chevalier noir est capable d'infliger de nombreuses altérations d'état en étant protégé contre certaines d'entre elles par des compétences automatiques. La technique Ténèbres provoque de lourds dégâts aux ennemis indépendamment de leur Constitution, mais elle nécessite le sacrifice d'un certain nombre de HP. Des soins réguliers permettent de pallier à cet inconvénient.
Options en combat : Attaquer, Ténèbres, Sorcellerie, Kamikaze.
Compétences : Il vous faudra réunir 490 PC pour obtenir le maximum des compétences. Pour gagner rapidement de grandes quantités de PC, cherchez un adversaire faible et vulnérable au sort Quart: lancez-le jusqu'à ce qu'il n'inflige plus aucun dégât (et donc ne rapporte plus de PC). Soignez alors votre victime et recommencez le processus.

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FLAMBEUSE :
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Comment l’obtenir : Si vous gagnez contre Shinra au Sphere Breack, vous remporterez la vêtisphère. Donc, soit vous gagnez le tournoi de l'acte 3, soit vous attendez l'Acte 5.
Description : La Flambeuse est tout sauf une combattante traditionelle. A première vue, elle semble ne pas faire le poids face aux Guerrières et autres mages, mais une fois qu'elle a appris la compétence automatique Coups critiques, ses capacités offensives se révèlent remarquables. Et que dire si vous devenez maître dans les jeux de hasard ? Lancer de dés ou Jackpots, à vous de choisir. Au lieu de compter toujours sur la force brute pour vous débarrasser des ennemis, vous pouvez tenter de les corrompre avec des Gils. Utilisez a cet effet la commande Soudoyer: en cas de succès, elle amènera votre adversaire à quitter le combat en laissant des cadeaux derrière lui (mais sans vous rapporter ni PC ni XP). La corruption fonctionne sur le principe de pas suivant: plus votre adversaire possède de HP, plus il faut lui donner de Gils.
Options en combat : Attaquer, Soudoyer, Casino, Séduction.
Compétences : Joueuse et gourmande, la Flambeuse nécessitera un total de 1 030 PC pour acquérir toutes ses compétences. Si vous avez la palette Sceau blanc, vous pouvez lancer des Soin avec n'importe quelle vêtisphère. Attaquez donc des ennemis qui vous infligent des dégâts important puis, à chaque tour, soignez tout le groupe avec chaque personnage pour gagner 1 PC (ou 3 avec l'Œuf d'évolution) à chaque fois (il faut bien entendu qu'au moins une de vos filles n'ait pas ses HP Maximum). La technique marche très bien mais vous verrez que vous risquez de vite venir à bout de vos MP. Entrainez-vous donc à côté d'une Sphère de Sauvegarde.

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PISTOMANCIENNE :
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Comment l’obtenir : Au Sélénos, soit lors de l'acte 1, après avoir escorté le Hypello ; soit lors de l'acte 2, en réussissant la quête de Tobli (vente des tickets), c'est-à-dire en écoulant au moins 6 billets.
Description : Non contente de disposer de plusieurs attaques, la Pistomancienne est capable d'assimiler certaines compétences ennemies après les avoir subies dans un combat.
Utilisez à bon escient les compétences d'Extermination de la Pistomancienne, chacune étant adaptée à un type particulier d'ennemis. La compétence Analyser, dont l'utilisation ne rapporte pas de PC, est très pratique pour connaître le nombre de HP restant à un adversaire pendant un combat. N'oubliez pas que la Pistomancienne n'exploitera tout son potentiel qu'après avoir appris les compétences de certains adversaires; elles sont ensuite disponibles dans le menu de Pistomancie.
Options en combat : Attaquer, Pistomancie, Analyser, Extermination.
Compétences : Il vous faudra réunir 350 PC pour obtenir les compétences perso de la Pistomancienne.

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Compétences de pistomancies et monstres les utilisant :

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DRESSEUSE :
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Comment l’obtenir : Allez parler à Kimahri lors des actes 1 et 2, puis retournez le voir à l'acte 3 pour qu'il vous donne la vêtisphère.
Description : Cette vêtisphère s'applique de manière différente selon le personnage, étant donné que chaque héroïne dispose de son animal. Leurs compétences sont cependant assez variées, allant de l'attaque infligeant une altération d'état jusqu'aux soins en tout genre, sans oublier l'appel des amis de chaque animal en combat, provoquant des dégâts énormes.
Options en combat : Attaquer, Daigo ou Ghiki ou Flurry.
Compétences :
Pas moins de 900 PC sont nécessaires pour compléter le tableau de compétences de Paine et Flurry !

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Ghiki nécessitera 870 PC pour acquérir toutes ses compétences pour Kikku !

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Il faudra à Yuna un total de 870 PC pour obtenir les compétences de Daigo !

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MASCOTTE :
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Comment l’obtenir : Frangin vous donne cette vêtisphère une fois que toutes les missions sont complétées, à l'acte 5. Notez qu'elle ne s'obtient que si le retour au Celsius est automatique après l'apparition du message. Donc les ruines de Zanarkand ne doivent pas être le dernier lieu complété !
Description : Ne vous fiez pas aux apparences : ce sont les meilleures vêtisphères du jeu. HP, MP, force, magie, défense, rapidité, esquive, précision, chance... La Mascotte excelle dans tous les domaines, et c'est bien pour ça qu'elle est difficile à obtenir.
Options en combat : Attaquer, Magie Mog ou Magie Cait Sith ou Lame Tomberry.
Compétences :
Vous devrez réunir 1 399 PC pour obtenir toutes les compétences de la Mascotte de Paine (Tomberry) !

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Armez-vous de patience et collectez 1 599 PC pour achever la Mascotte de Rikku (Caith Sith) !

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Pour Yuna, il vous faudra collecter 1599 PC pour utiliser tout le potentiel de cette vétisphère (Mog).

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Les vêtisphères spéciales :

FLORA FLORE :
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Comment l’obtenir : Il vous suffira de ramasser cette vétisphère sur la Route de Djose lors de l'Acte 2!
Description : Tout en élégance et en beauté la vétisphère spéciale de Yuna est très bien équilibrée entre Magie et Force, mais à l'instar des deux autres tenues spéciales, elle manque de rapidité !
Compétences : Vous aurez besoin de 192 PC pour acquérir toutes les compétences de Flora Flore !

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*Attention, ces deux compétences (communes aux 3 parties de la vétisphère) ne seront disponibles qu’après obtention des objets Perle du Crépuscule (Ile de Besaid) et Perle de Rosée (Plaine Félicité) dans l’Acte 5.

Pistil Gauche et Pistil Droit :
Les deux appuis de Flora Flore se compensent parfaitement car si le Pistil Gauche est plus axé sur l'attaque, le droit possède toute une gamme de défenses et autres altérations.
Chacune aura besoin de 170 PC pour que toutes les compétences soient réunies.

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MAKINA ARMA :
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Comment l’obtenir : Durant l'Acte 2, vous serez amené à vous rendre dans l'Oasis du Désert de Bikanel où vous trouverez Makina Arma.
Description : Comme toute Al Bhed qui se respecte, Rikku aime les machines, d'où cette superbe vétisphère complètement mécanisée! A l'aide de Smasher et Crusher, Rikku peut infliger de terribles attaques physique...cependant sa magie est nulle! Elle est également plutôt lente.
Compétences : Makina Arma ne nécessitera que 200 PC pour atteindre le maximum de son potentiel !

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* Attention, ces deux compétences (communes aux 3 parties de la vétisphère) ne seront disponibles qu’après obtention des objets Makina Reactor (Grotte Séculaire de la Plaine Félicité) et Makina Booster (Fond de la Caverne, Route des Mycorocs) dans l’Acte 5.

Crusher et Smasher :
Les deux appuis de Makina Arma sont très similaires et se complètes parfaitement au niveau des altérations d’état qu'elles peuvent infliger. Elles assistent parfaitement les attaques de Makina Arma er peuvent l'aider à se régénérer.
Il vous faudra réunir 190 PC pour optimiser Crusher et seulement 180 PC pour Smasher.

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ZANKIOH :
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Comment l’obtenir : Dès l’Acte 1 partez pour la Forêt de Macalania et parlez 4 fois à Tromell à la Sphérosource (possible également dans l’Acte 2).
Description : Avec sa Force et sa Précision, ses offensives sont imparables et les coups critiques chaque fois garantis. Cependant elle manque cruellement de MP (heureusement ses attaques n’en consomment pratiquement pas) et de Rapidité.
Compétences : Pour obtenir toutes les compétences de Zankioh uniquement il vous faudra 210 PC.

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* Attention, ces deux compétences (communes aux 3 parties de la vétisphère) ne seront disponibles qu’après obtention des objets Secret d’invulnérabilité (Route de Mi’ihen) et Secret d’invincibilité (Grotte de la Plaine Foudroyée) dans l’Acte 5.

Senestra et Dextra :
Les deux appuis de Zankioh ne servent pas à attaquer mais réellement à soutenir l’unité principale puisqu’elle dispose de toute une gamme d’altérations d’état ainsi que de soins.
Chacune aura besoin de 140 PC pour que toutes les compétences soient réunies.

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 Sujet du message: Re: FFX-2 : Vêtisphères
MessagePosté: Mer 12 Mar 2014 10:34 
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Voici maintenant les vêtisphères uniquement disponible dans la version International + Last Mission:

PSYCHIQUE :
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Comment l’obtenir : Gagner la toute première coupe en mode Création de créatures.
Description : Cette vêtisphère se base surtout sur des coups à distance ainsi que sur la protection du personnage. Tout d´abord, il faut savoir que cette vêtisphère permet à son porteur d´absorber le feu, l´eau, la glace, la foudre et la gravité. De plus, 2 compétences coûtant chacune 26 MP sont très utiles : "bouclier physique" qui rend insensible aux attaques physiques et "bouclier magique" qui rend insensible aux attaques magiques.
Mais la compétence la plus intéressante du psychique est « excellence », il s´agit d´une compétence de type commande (comme attaquer ou voler) et qui ne coûte donc pas de MP et qui rend le personnage totalement invincible.
Options en combat : Attaque, Psychisme, Excellence
Compétences : Pour obtenir toutes les compétences il vous faudra 760 PC. Pour gagner rapidement ces PC, lancer le pouvoir qui arrête le temps (Time Trip) qui stoppe tout le monde SAUF son lanceur pendant 10 secondes. Il ne vous reste plus qu’à attaquer puis recommencer à geler le temps.

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Compétences Auto :

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TENUE DE FESTIVAL :
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Comment l’obtenir : Dès le début du jeu.
Description : Cette vêtisphère est une sorte de mélange entre mage noir et flambeuse (uniquement pour yuna du fait qu´elle se sert dans certaines de ses attaques du hasard afin de lancer une attaque élémentaire plus ou moins puissante). Chacune des héroïnes disposent en effet d´attaques et de costumes totalement différents. Elles sont équipées de deux armes, une pour attaquer et l’autre pour les capacités spéciales.
Compétences :
Yuna emploie Temari (les deux boules fixées à son poignet) pour attaquer. Pour sa capacité spéciale elle utilise ses GETA (ses chaussures). Yuna doit obtenir 590 PC.

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Compétence Auto :

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Rikku emploie des barbes à papa pour ses attaques. Pour sa capacité spéciale, elle utilise un poisson rouge dans un sachet en plastique. Rikku doit obtenir 600 PC.

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Compétence Auto:

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Paine emploie un éventail géant pour ses attaques. Pour sa capacité spéciale, elle utilise un Omen, qui se rapporte à son masque. Paine doit obtenir 600 PC.

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Compétence Auto :

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PETITE TENUE :
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Comment l’obtenir : Si une fille « casse » ses vêtisphères dans la tour d'Iutycyr (Last Mission), elle s’équipe automatiquement de cette « tenue ».
Description : Cette tenue vous laisse à la Merci de vos adversaires, faible en défense et en attaque bien qu'il permet d’augmenter le niveau du personnage. En petite tenue les filles ne possèdent aucune capacité, et elles ne peuvent rien faire d’autre que donner de faible coups de poings et de pieds.



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MessagePosté: Ven 14 Mar 2014 09:57 
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Palettes
Pour utiliser vos costumes, vous devez les installer sur une palette puis vous en équiper. Chaque vêtisphère doit se placer dans un emplacement vide de la palette.
Lors des combats, vous appuyez sur L1 pour faire apparaître la palette équipée et les vêtisphères associés. Pour changer de job, vous ne pourrez choisir que ceux directement relier à votre costume actuel.
Si un plot de couleur rouge, vert, jaune ou bleu se trouve sur le chemin entre la vêtisphère actuelle et celle souhaitée, l’héroïne bénéficie d'un avantage (par exemple Magie + 10).

Pour pouvoir utiliser une tenue spéciale, il faut avoir équiper toutes les vêtisphères de la palette durant un même combat puis appuyer sur R1 et choisir la tenue spéciale. Il est donc judicieux de s'équiper d'une palette avec peu de place pour les combats difficiles. Mais d'un autre coté, la puissance de la tenue spéciale dépendra du nombre d'emplacements de la palette et sa force augmente de façon proportionnelle avec le nombre d'emplacements.

Enfin, chaque palette a des effets de base qui sont toujours actifs lorsqu'elle est équipée.



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