Solution complète - Chapitre 5 : La tour d’Owen et la Forteresse des nains
Votre équipe doit comporter Un mage de chaque couleur et un guerrier ou un moine équipé en circonstance.
Au Sud-Ouest de la carte du monde se trouve un village nommé le village des Anciens. Au passage une forêt de chocobo vous permet d’éviter le combat, faite une fois le tour du continent avec l’animal avant de rentrer dans le village. Complétez votre équipement et d’achetez des objets et sorts utiles tel que Vu, Glacier +, Foudre +, Vision, Téléport. Parlez avec l’enfant dans un renfoncement de la montagne à gauche, il vous remettra un pain de gnome à chaque fois que vous ferez le tour du continent à dos de chocobo (vous pouvez les vendre pour faire du bénéfice mais cela risque d’être long).
L’accès à la tour est simple, allez sur la gauche puis descendez, a l’intersection allez a droite et au nouveau croisement continuer a droite. Utilisez le sort crapaud sur toute votre équipe après que Desch vous l’ai suggéré. Dans la nouvelle pièce retransformez-vous en humain soit en lançant de nouveau le sort crapaud, sois en utilisant l’objet Baiser de fée. Suivez le chemin qui s’offre à vous jusqu’au escalier. Une voix étrange surgit pour vous invitez à progresser dans la tour. A tout moment vous pouvez parler avec votre personnage invité en appuyant sur le bouton Y. A l’étage, saisissez vous du contenu du coffre après la passerelle à savoir une herbe d’écho puis continuez votre route sur la gauche et prenez les escaliers. Montez deux étages et allez récupérez la dague étincelle dans le coffre que vous pouvez voir en arrivant dans la salle. A peine faites vous quelques pas que la voix se moque de vous. Grimpez ensuite les escaliers sur la gauche. En marchant vers la gauche la voix se fait de nouveau entendre. Dans le renfoncement obscur sur la droite se trouve un interrupteur à actionner. Le passage se débloque, allez au sud puis récupérez l’herbe d’écho dans le coffre a l’ouest avant de montez encore d’un étage.
Suivez le chemin à l’ouest, puis au sud et a l’est pour monter les marches. Au nord-est se trouvent une herbe d’écho et un éclat de bombe. Revenez vers l’escalier et continuez sur la gauche puis en haut et enfin à droite. Empruntez les marches, longez les différentes passerelles et allez sur la droite, il y a des poings soniques dans le coffre. Allez tout à gauche et continuez jusqu’à l’étage. Allez à gauche, en bas à droite pour avoir l’épée salamand pour le guerrier ou le mage rouge, puis à gauche prenez la cotte de feu dont il faut vous équiper en haut et descendez pour longez le couloir à droite. Si vous parlez à Desch il vous révèle qu’il se souvient être un ancien… ouvrez le coffre contenant une colère de Zeus et empruntez les escaliers pour vous retrouver au dernier étage. Soignez vos personnages car le boss n’est pas loin. Vous rencontrez Médusa qui veut détruire la tour au nom du seigneur Xande afin de plonger le monde dans les ténèbres.
Médusa
Level : 17 HP : 3000 Exp : 1680
Faiblesse : Aucune Récompense : 2600 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Magie Foudre +, Multi-cible] [Magie Brasier +, Multi-cible] [Magie Glacier +, Multi-cible] [Toise, 1 Cible, pétrifie] Remarque(s) : Elle est capable d’attaquer deux fois en un seul tour. Utilisez les objets magique récupéré tel que la colère de Zeus et soignez vous avec le mage blanc.
Médusa vaincue, Desch se souvient de son destin, il était endormit depuis longtemps et devait protéger la tour d’Owen. L’attaque de Médusa l’a endommagée et Desch n’a pas d’autre choix que de plonger au cœur du mécanisme en fusion pour l’empêcher d’exploser et ainsi sauver le continent flottant. L’équipe n’a pas le temps de l’intercepter qu’il saute dans les flammes. L’espoir de le revoir vivant est mince. Luneth et les autres sont téléportés sur l’Entreprise. Avant de vous dire au revoir Desch vous a demandé de vous rendre sur l’île des nains pour obtenir les pouvoirs du cristal du feu. Le maelström qui vous barrait la route disparait et de nouveaux horizons d’offrent à vous.
Avec l’Entreprise voguez vers le nord puis contournez les terres du centre vers la droite. Cap vers le sud-est où se situe le village de Gysahl. Achetez les magies manquantes et associer-les. Dans la maison avec l’enclos de chocobo, fouillez les deux pots pour obtenir des légumes Gysahl. Dans la boutique du village après le pont, allez derrière le comptoir grâce au passage secret sur la droite pour avoir un shuriken. Vous pouvez achetez des clés magiques si vous le souhaitez afin de ne pas avoir besoin du job voleur pour ouvrir les portes verrouillées.
Reprenez votre bateau pour vous rendre cette fois-ce dans la Forteresse des nains au nord-ouest. Parlez à la sentinelle au sous-sol pour apprendre qu’un dénommé Gutsco a volé une Corne de Glace et qu’il s’est enfui dans un lac Souterrain or les nains ne savent pas nager. Il incombe donc aux guerriers de la lumière de partir à la recherche de se trésor des nains. Ravitaillez-vous au magasin d’objet et achetez des armures pour vos personnages. Si vous êtes à cours de Gils vous pouvez vendre vos plus anciens artefacts. Passez une nuit a l’auberge si le besoin se fait sentir puis descendez au niveau du lac, utilisez le sort Crapaud
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 19:09
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Sage
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Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Epingle d’or X4, Colère de Zeus X2, Vent antarctique X2, Queue de Phénix X4, Super potion, Clé magique, Légumes Gysahl, Champiloutre, Elixir
Equipement(s)
Tyrfing, Lame givrante, Griffes impact, Ecu héroïque, Livre de Lumière, Livre de glace, Livre de feu, Haubert de preux, Chapeau d’érudit, Robe d’érudit, Gantelets, Arc tueur
Solution complète - Chapitre 6 : Le Cristal du Feu
Reprenez votre apparence humaine avant d’allez plus loin dans le donjon. Avancez en direction du sud puis de l’est et prenez l’épingle d’or dans le coffre. Passez à l’écran suivant. Courez à l’est et descendez au niveau suivant. Franchissez le premier pont et récupérez la colère de Zeus dans le coffre, continuez sur le pont sud et avancez vers l’ouest pour prendre une seconde colère de Zeus et une épingle d’or dans le coffre montez au nord et ouvre le coffre contenant une autre épingle d’or. Montez les escaliers légèrement au nord-est. Allez toujours vers le nord, gagnez 3000 gils dans chacun des coffres sur votre route. Régénérez vos personnages avant le combat qui va suivre.
Gutsco la Fripouille
Level : 17 HP : 3500 Exp : 2304
Faiblesse : Aucune Récompense : 3500 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Magie Soin, 1 Cible] [Magie Mini, 1 Cible] Remarque(s) : Il attaque deux fois en un seul tour. Attention au sort Mini qui sera létal sur votre personnage s’il se fait attaquer au tour d’après. Soignez donc cet état dès que possible.
Le combat terminé Arc s’empare de la Corne de Glace et Gutsco disparait. Notez qu’une ombre vous suit tout au long du chemin pour retourner à la Forteresse des Nains. Vous pouvez aussi utiliser un Champiloutre ou le sort Téléport pour éviter ainsi des combats mais par la même occasion de l’expérience… Parlez au nain devant l’autel, il retire la protection magique, hélas au moment de replacez la Corne de Glace. Achetez des épées Tyrfing pour améliorer votre attaque, reposez-vous à l’auberge si désiré, sortez de la Forteresse et montez à bord de l’Entreprise pour vous rendre dans les montagnes juste derrière la Grotte des nains. Avancez dans la grotte vers l’ouest et prenez le vent antarctique dans le coffre, revenez à l’intersection et faites attentions à vos points de vie lorsque vous traversez la lave puis aller à l’est pour avoir un second vent antarctique. Suivez la lave à l’ouest et descendez au second niveau.
Contournez le mur jusqu’à la lave et avancez tout au sud pour obtenir une lame givrante dont il faut impérativement vous équiper, revenez sur vos pas et passez la cascade de lave l’ouest. Au sud il y a une super potion. Plus au nord se trouve une queue de phénix. Redescendez légèrement pour trouver le passage au niveau inférieur à l’est. Allez chercher les griffes impact à gauche en marchant dans la lave. Puis allez en haut à l’intersection précédente. Obtenez une queue de phénix en ouvrant le coffre appuyez sur le rocher pour dégager le passage secret avancez dans la nouvelle pièce et marchez jusqu’au dernier sous-sol. Soignez-vous avant d’avancer plus.
Salamandre
Level : 19 HP : 5700 Exp : 2744
Faiblesse : Glace Récompense : 3700 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Souffle de feu, Multi-cible] Remarque(s) : Il attaque deux fois par tour soit avec une attaque physique soit par une vague de feu qui touchera toute votre équipe. Utilisez les vents antarctiques et les sorts de glace ainsi que la crosse de glace. Une fois Gutsco mort, vous êtes en possession des Cornes de Glace.
Le cristal de feu vous fait don de nouveaux pouvoirs. Utilisez le téléporteur dans le fond de la salle et restituer les Cornes de glace aux nains. Ils vous remettent alors une clé magique. Parlez au nain en bas à droite pour qu’il vous dégage l’accès à leurs trésors. Dans la pièce au sud faite l’acquisition des objets suivants : unécu héroïque, un livre de lumière, un livre de glace, un livre de feu, un haubert de preux, un chapeau d’érudit, une robe d’érudit, des gantelets, un arc tueur, un élixir, une épingle d’or, deux queue de phénix, un légumes Gysahl et un Champiloutre.
Le chapitre se conclu lorsqu’en sortant de la Forteresse des Nains, un villageois de Tokkul implore votre aide. Les dernières paroles de l’homme vous indiquent comment vaincre Hein.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 19:30
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Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Vent antarctique X3, Eclat de bombe X2, Colère de Zeus, Queue de phénix X4, Elixir
Equipement(s)
Cloche de Diamant X2, Flèches de lumière, Flèches Médusa, Flèches sacrée, Arc tueur, Arc runique, Livre de lumière, Livre de feu, Livre de glace, Flèches de feu, Flèches de glace, Robe d’érudit, Epée royale
Gils
15200
Magie(s)
Mini
Invocation(s)
-
Quête(s)
-
Ennemi(s)
Démon, Pharaoh, Lémur, Lamia
Boss(s)
Hein
Solution complète - Chapitre 7 : Hein le maléfique
Pour commencer changer le job de vos personnages, choisissez Arc en Erudit, Luneth en Chasseur et gardez votre mage blanc ou prenez un Géomancien et faites d’Ingus un Chevalier. Si vous n’aviez pas acheté deux cloches de diamant chez les nains c’est le moment d’y aller. Il est temps de faire un peu de level up, puisqu’il faut un certain temps a vos personnages pour se familiariser avec leur nouveau jobs, rien de tel que de retourner dans le royaume de Sasune et de faire quelques combat de la manière suivante : placer vos personnage sur la ligne arrière, mettez-les en « Garde » ( défendre pour le chevalier et étude pour l’érudit) pendant 4 tour, au 5 utiliser garde une dernière fois avec les personnages qui n’attaquerons pas les ennemis. Vous devriez rapidement monter vos niveaux de job au dessus de la dizaine et ainsi être suffisamment robuste pour l’aventure qui suit. Rendez-vous au château Argus, rentrez dans le bâtiment principal montez au premier étage et activez le chandelier le plus à droite. Empruntez le nouveau passage et continuez toujours dans cette direction pour passer à travers un autre mur. Ouvrez les coffres pour remplir votre bourse de trois fois 1000 gils. Montez les escaliers légèrement à gauche. Récupérez 1500, deux fois 1000 et deux fois 100 Gils. Grimpez encore quelques marches pour accéder à la terrasse. Utilisez une clé magique sur la porte de gauche. Un interrupteur est caché dans l’armoire, récupérez un arc tueur, des flèches de lumière et médusa dans les coffres à présent accessible. De retour sur la terrasse utilisez une seconde clé sur la porte de droite pour obtenir un livre de lumière, un livre de feu, un livre de glace, des flèches de feu, des flèches de glace et une robe d’érudit. Retournez dans le hall avant le premier passage secret et montez. Dans la salle de la table ronde empruntez le passage secret situé à l’est (voir image, aller au sud depuis l’endroit du personnage). Vous trouverez un éclat de bombe et deux vents antarctiques, le second étant après le passage caché dans le mur entre les deux coffres. Au sud de la table ronde il y a une sortie qui mène à deux sources revigorantes aux effets différents.
Direction le village de Tokkul, une fois sur place, vous vous ferez capturer par des soldats de Hein. Une fois prisonnier placez le Chevalier sur la ligne de front, laissez vos autres personnages en ligne défensive, parlez au soldat pour comprendre se qui se passe, puis traversez le mur à droite. Dans cette nouvelle cellule se trouve le roi, après le dialogue continuez sur la droite, le soldat violet est un monstre. Utilisez toujours l’action Terrain du Géomancien. Sortez de la cellule et entrez dans la suivante. Le soldat blessé vous offre le sort Mini. Changez rapidement de job avec Refia (si précédemment elle était votre mage blanc). Grâce au pot vous pouvez vous restaurer puis rapetissez-vous. Passez dans la faille et reprenez votre taille initiale puis votre job de géomancien si vous le lui aviez attribué (Ne faites pas comme moi et rééquiper de son arsenal avant d’être de retour à Canaan… !).
Suivez le chemin jusqu'à plusieurs intersections. Prenez d’abord le nord-ouest et récupérez les deux queues de phénix, puis les flèches sacrées au sud-est avant de changer de pièce au sud-ouest. Au nord se trouve une queue de phénix, contournez le mur et prenez les escaliers. Une porte vous fait face dans laquelle il y a 3000 gils et un vent antarctique. Dans la pièce de gauche se trouve de nouveau 3000 gils et un éclat de bombe. Visitez la dernière porte à droite pour prendre 3000 gils et une colère de Zeus. Au nord se trouve l’accès à la salle suivante dans laquelle vous trouverez l’épée royale. Sortez par l’ouest deux fois et vous serez en dehors du tronc sur lequel se trouve une queue de phénix. De retour dans le tronc prenez l’élixir à gauche et l’arc runique en haut. Le chemin menant à Hein est à droite à l’intersection. Restaurez vos personnages, équipez vous des livres de lumières et des flèches de lumières. Avancez vers Hein.
Hein
Level : 22 HP : 4500 Exp : 3464
Faiblesse : Glace, Foudre, Feu aléatoirement Récompense : 4300 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Magie Glacier +, 1 Cible] [Magie Foudre +, 1 Cible] [Magie Sommeil, 1 Cible] [Magie Poison, 1 Cible] [Sceptre Magique, change la résistance] Remarque(s) : Il attaque deux fois en un seul tour. Lorsqu’il craint la foudre, utiliser une Colère divine lui sera fatal. Avoir un personnage de Job Erudit est conseillé. Soignez-vous avec la magie blanche du Chevalier.
L’arbre vivant débarrassé du sort d’Hein pour le soumettre à sa volonté reprend ses esprits et libère tout les captifs avant de retourner au village des fées. En récompense de vos efforts vous recevez un éclat de vent. Le grand arbre vous révèle que sous le continent flottant se situe le monde des ténèbres. Il vous encourage à vous y rendre. Pour cela il n’y a pas d’autre moyen que de posséder un vaisseau. Montez à bord de l’Entreprise et retournez au château Argus. Rendez-vous dans la salle de la table ronde et parlez au Roi Argus. Il vous remet la Roue du Temps avec laquelle Cid sera en mesure de vous fabriquer un nouveau vaisseau.
Direction Canaan et la maison du vieil ingénieur. Une fois que vous lui avez remis la Roue du Temps, Cid transforme l’Entreprise en vaisseau aérien cependant vous ne pourrez vous poser que sur les mers. Vous apprenez par la même occasion que vous êtes tous issu du monde en surface et qu’il y’a des années vous étiez sur le vaisseau de Cid lorsque les ténèbres ont recouvert le monde, détruisant l’embarcation. C’est Cid qui vous à sauvés des flammes et laissez vivre dans différentes familles. Remontez à bord de l’Entreprise, si vous ne disposez plus de clé magique achetez en quelques-unes et envolez vous vers la limite du Continent Flottant.
Ainsi s’achève la Partie 1
Dernière édition par Vertluc le Mar 27 Déc 2011 20:11, édité 1 fois.
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Angelfire
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 19:59
Webmaster
Sage
Inscription: Jeu 21 Oct 2010 15:25 Messages: 2910
Juste un problème avec une image de la fin. Sinon ça a de la gueule. Faudra vraiment que je m'en occupe.
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:12
Equipe de modération
Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Merci ça fait plaisir J'ai édité le post, effectivement j'avais foiré le lien j'enchaine avec le reste demain ou après le nouvel an.
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chicoubo
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:37
Séphiroth
Sage
Inscription: Ven 8 Avr 2011 20:06 Messages: 5235 Localisation: quelque part entre 4 murs
Cmt vs faites pour avoir les images tirée du jeu ?
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:46
Equipe de modération
Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
J'ai jouer avec émulateur et j'ai pris des screenshot mais j'ai le jeu original donc j'ai pas de problème de loi XD
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Yiazmat
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:46
Kuja en transe
Sage
Inscription: Mar 8 Nov 2011 14:20 Messages: 1607 Localisation: Cataractes de Ridorana
Chicoubo,en c'qui me concerne,avec l'ipod il s'agit d'appuyer sur le bouton du bas+B.verouillage. Sinon,ma soluce a l'air d'être faite par un 'kikoolol quand on a la tienne en face. Ps:Il faut rajouter les fiches des boss avant tout boss fight?
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The final mark,Yiazmat:The legendary Dragon...
chicoubo
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:53
Séphiroth
Sage
Inscription: Ven 8 Avr 2011 20:06 Messages: 5235 Localisation: quelque part entre 4 murs
okei
et pour les consoles ps 1,2 comment ? par emulateur aussi ?
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mar 27 Déc 2011 20:54
Equipe de modération
Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Yiaz Et ouais c'est préférable, enfaite j'ai suivi le modèle d'Angelfire pour que ma soluce puisse être mise en ligne sur le site. C'était plus simple que de faire mon propre style puis de devoir tout modifier ensuite.
Sinon oui chicoubo émulateur aussi pour les essai de soluce de FF9 que j'avais fait.
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 14:11
Equipe de modération
Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Solution complète - Chapitre 8 : Le Monde en Surface
De violentes secousses perturbent votre vaisseau cependant l’Entreprise résiste et vous voici sur une nouvelle carte du monde. Le monde en Surface. Dirigez-vous sur l’île au nord-est, amarrez l’Entreprise dans la mer de ténèbres et visitez le navire fantôme. Entrez dans la coque ouvrez les coffres pour obtenir une épée sanglante dont il faut vous équiper et une colère de Zeus parlez au vieux sage. Le temps est figé par les ténèbres et la jeune fille couchée sur le lit est affaiblit car elle a lutté contre eux. Donner lui une potion afin qu’elle se rétablisse. Elle connait le moyen de dissiper les ténèbres, elle va donc naturellement rejoindre votre équipe dans le but de récupérer un fragment de cristal dans le Temple de l’Eau. Remontez à bord de votre vaisseau et naviguez jusqu’au temple se trouvant au centre du plus gros continent qui immerge encore des ténèbres. Sur place avancez au nord jusqu’à l’autel. Aria est l’une des prêtresses qui a caché et scellé le cristal de l’Eau en lieu sûr. Le fragment est la clef qui libèrera l’accès et purifiera le Cristal. Vous pouvez vous régénérer grâce aux sources à l’intérieur du temple à droite de l’entrée. Non loin de là, derrière le temple se trouve la Grotte des Vagues. Pénétrez-y, avancer jusqu’à la porte qui va disparaitre suite à la prière d’Aria.
Continuez votre exploration des lieux. Sur le prochain écran traversez le long pont de corde, puis avancez dans la nouvelle pièce, descendez d’un étage, empruntez le second pont le plus a l’ouest, le premier est sans issu. Dans la nouvelle salle montez les escaliers, franchissez le pont et prenez le sort Glacier X dans le coffre (à assimiler avec Arc), revenez au niveau de l’embranchement et passez par le pont sud. Le chemin redeviens assez simple, faite le tour du lac central dans la pièce qui suit et gravissez les quelques marches qui vous sépare de la salle du Cristal.
Remarque(s) : Il attaque deux fois en un seul tour. Utilisez objets et sort de foudre pour venir à bout de se boss. Attention ses attaques peuvent-être meurtrières si vous n’avez pas 400 points de vie.
Aria s’approche du cristal afin de raviver son éclat. Sa prière est exaucée et les guerriers de la lumières se préparent à recevoir sa bénédiction lorsqu’un monstre encapuchonné surgit. Aria s’interpose vivement protégeant les guerriers mais la violente attaque la projette au sol. L’ennemi se révèle être Kraken, il est envoyé par Xande afin de dérober les pouvoirs du Cristal de l’eau. Le combat achevé, Luneth se précipite auprès d’Aria qui dans un dernier soupir lui remets la lumière du Cristal. La grotte s’effondre pendant qu’à l’extérieur le temps reprend son cours. Luneth entend une voix dans leur songe et une femme leur apparait. Elle lui confie pour tache de retrouver Doga, celui qui pourra les aider à vaincre Xande. Il dispose pour seul indication de son lieu de résidence, le continent Dalg.
Les autres sont à son chevet attendant son réveil. Cela fait trois jours qu’ils dorment et que des villageois les ont trouvés dans le temple. Vous voici dans la cité de l’eau, Amur.
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 14:39
Equipe de modération
Sage
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Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Légumes gysahl X4
Equipement(s)
Arc sélénite, Hache de combat X2, Casque viking, Cotte de Viking, Gants de voleur, Costume noir, Capuchon noir, Griffes de chat, Cloche de diamant, Marteau, Poings Kaiser, Liens puissants, Dague poison, Epée d’or X11, Griffes wyvern
Changez le job d’Arc en Viking et achetez l’arsenal nécessaire ainsi qu’un arc sélénite, faite le repasser en ligne de front. Vous apprenez des gens de l’auberge que votre vaisseau est retenu au sol par une chaîne placée par Goldor, ce dernier craint que vous ne soyer les fameux guerriers et veux empêcher votre destinée de s’accomplir. Pour vous débarrasser de cette entrave, vous devrez franchir les marais devant son manoir pour cela trouvez les bottes Levigrass. C’est une certaine Delilah qui les détient et elle vit dans les égouts de la ville. Dirigez vous à la sortie de la ville où une femme vous attend. Parlez-lui et elle commence à vous raconter la légende de la cité lorsque quatre vieux l’interrompre. Ils prétendent être les guerriers de la lumière. Dans la ville on s’inquiétait des monstres qui vivent dans les égouts, pour prévenir de leur attaque Gill en a condamné l’accès. Rendez-vous dans la maison la plus proche de la grille qui mène au ruisseau à l’est. Gill vous ouvrira l’accès une fois qu’il saura que vous êtes les guerriers de la lumière. Les quatre vieux vous espionnent et vont vouloir vous devancer. Descendez dans l’eau et trouvez quatre légumes gysahl dans le champ un peu plus au nord puis un capuchon noir, un costume noir et des gants de voleur en haut de la cascade au nord-est près du bois de sapin. Pénétrez enfin dans les égouts au sud-est de la cité. Une fois dans se lieux nauséabond traverser le cours d’eau et descendez. Suivez le chemin qui s’offre à vous, dans l’eau allez d’abord et prenez les griffes de chat dans le coffre avant de descendre par les escaliers. Au niveau suivant franchissez le pont et venez en aide aux quatre vieux cernés par des crapauds géants.
Passez sur le second pont et descendez au niveau inférieur. Allez à l’est entre les murs pour trouvez une petite salle avec une cloche de diamant et un marteau. Continuez tout à l’ouest sur la même ligne pour découvrir une salle similaire contenant des poings kaiser, des liens puissants et une dague poison. Revenez dans le long couloir et reprenez votre marche. A la fin de celui-ci vous accédez à la dernière salle où se trouve Delilah, elle a peine à croire que les guerriers de la lumière soit si jeune. Elle va donc tenter de vous piéger mais les quatre vieux arriveront de justesse afin de vous permettre d’esquiver. La mendiante vous remettra les vraies Botte Levigrass grâce au quatre vieux. Ces derniers utilise le sort Téléport pour tous vous ramenez à la surface. Pour récupérez des points de vie sans dormir à l’auberge, suivez le cours d’eau en canoë vers le nord et utilisez les sources du Temple de l’eau. Derrière se dernier se trouve une forêt de chocobo pour éviter les combats sur la carte.
Sortez du village et marchez vers le sud du continent, les Bottes Levigrass vous permettront de survoler le marais sans difficulté et d’arriver dans le manoir de Goldor sain et sauf. Avancez toujours tout droit, dans la salle du fond contournez la bibliothèque et prenez les onze épées d’or ainsi que les griffes de wyverne dans la dernière allée. Revenez dans première salle et empruntez la porte du nord-est. Il vous faudra une clé magique pour passer. Dans cette nouvelle pièce foncer à l’ouest de la statue, montez les escaliers et dans la pièce suivante allez à gauche puis en bas, tournez à gauche une nouvelle fois et avancez jusqu’à l’extrémité ouest. Allez au nord et vous serez dans la chambre du cristal. Soignez-vous et approchez de Goldor.
Goldor
Level : 26 HP : 9000 Exp : .6560
Faiblesse : Aucune Récompense : 9900 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Magie Confusion, Multi-cible] [Magie Silence, Multi-cible] [Magie Cécité, 1 Cible /Multi-cible] [Magie Carapace, 1 Cible] [Magie Foudre +, 1 Cible] Remarque(s) : Il attaque deux fois en un seul tour. La magie est inefficace contre lui. Il utilise Carapace afin de subir moins de dégâts.
Récupérez la clé de la chaine et sortez du Manoir. Vous pouvez enfin contrôlez l’Entreprise et voler à la découverte de se nouveau monde.
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 14:45
Equipe de modération
Sage
Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Tambour sismique X2, Queue de phénix X5, Elixir X3, Carapace de tortue X2, Légumes Gysahl X11
Equipement(s)
Chapeau à plumes, Veste Gaia X2, Liens runiques, Javelot de vent, Casques de dragon X5, Javelot de foudre X3, Cotte de dragon X2, Flèches Médusa, Cotte rouillée X2, Opus de feu, Opus de glace Opus de lumière, Main gauche, Spectre de glace, Crosse Golem, Arc de sélénite, Marteau dragon, Chapeau d'érudit, Boomerang, Cotte viking, Cloche de terre, Casque viking
Gils
-
Magie(s)
-
Invocation(s)
Cavale, Glaçon, Etincelle, Braise, Hyper
Job(s)
-
Ennemi(s)
Magikhan-garou, Sorcier, Catoblépas, Singe piquant, Ver des sables
Boss(s)
Garuda
Solution complète - Chapitre 10 : Le Royaume de Saronia
Une fois dans le vaisseau envolez vous sur le continent au centre de la carte. C’est Duster, le village des bardes et géomanciens. Vous trouverez dans les boutiques de nombreuses harpes. Achetez les protections chapeau à plumes, veste Gaia et liens runiques pour Refia. De chaque cotés du petit lac au nord sont cachés des tambours sismiques.
Reprenez l’Entreprise et volez vers l’extrémité nord-ouest du continent ouest. Vous pouvez visiter le village des invoqueurs : Reptilo. Achetez les invocations nécessaires au Job conjureur. A l’est ramasser une queue de phénix dans les bois près du Gulgan. L’entrée de la maison au nord se fait par l’arrière. Avancez vers la droite pour avoir l’élixir dans le coffre. Un second élixir se trouve dans les bois à l’ouest. Un peu plus au sud de cette emplacement se trouve une carapace de tortue, de l’autre coté des arbres. Une seconde se trouve sur l’arbre près du mog. Dans se village vous en apprendrez d’avantage sur l’histoire de Noah et ses apprentis.
Envolez vous vers le grand royaume de Saronia à l’est du continent, attention une fois là-bas l’Entreprise ne sera plus accessible et vous serez piégé dans l’enceinte du royaume. Un boulet de canon détruit votre vaisseau lorsque vous survolez le château. Allez au sud et visité Saronia nord-est pour obtenir un élixir dans les arbres près de l’armurerie en haut à droite. Puis allez dans la ville du sud-ouest. Dans la maison à droite se trouve un savant, empruntez le passage secret dans le mur à droite et ouvrez tout les coffres pour avoir onze légumes Gysahl. Entrez dans le bar au nord et sauvez le jeune garçon qui est agressé. Il s’agit du Prince Alus. Arc va prendre sa défense puisqu’il est lui aussi passé par là. Alus vous expose la situation de son pays. Le roi a divisé son armée en deux et les fait s’affronter. Voulant empêcher son père, Alus c’est fait bannir du château. Arc propose alors son aide et Prince qui rejoint l’équipe. Dans la ville allez parlez au vieux à l’oust pour obtenir un javelot de vent. Maintenant allez visiter Saronia sud-est et grimpez la Cime du dragon. Gravissez les quatre premiers étages puis ouvrez tout les coffres au cinquième. Vous récupérerez trois casques de dragon, trois cottes de dragon, trois javelots de foudre et deux queues de phénix.
Transformez Luneth, Arc et Ingus en chevalier dragon avec leur nouvel équipement. Achetez les Javelots manquant au magasin de Saronia Nord-est. Faites des combats jusqu’à ne plus avoir de pénalités ainsi que le job niveau 10 en combattant dans la tour et séjournez à l’auberge. Votre niveau doit avoisiner la trentaine. Rendez vous au château, là où l’Entreprise à été détruite. Alus se soucis de connaitre les sentiments de son père. Après leur coucher le roi arrive pour tuer Alus dans son sommeil. Cependant Gilgameth ne parvient pas à contrôler le roi comme il le désir car l’amour qu’il éprouve pour Alus est plus puissant que la magie. Le roi se sacrifie plutôt que d’ôter la vie du Prince. De colère Gilgameth reprendra sa forme originelle et vous attaquera.
Remarque(s) : Utilisez « Saut » avec les chevaliers dragon, et « Terrain » avec Refia.
Le combat terminé, dirigez-vous vers la droite et entrer dans un passage secret. Descendez les escaliers et récupérez les flèches Médusa, une cotte rouillée, un opus de feu, un opus de glace, un opus de lumière, une main gauche, un spectre de glace, une crosse Golem, un arc de sélénite, un marteau dragon, chapeau d'érudit et un boomerang. Empruntez les escaliers à droite. La pièce parait vide mais de nouveau vous pouvez traverser le mur tout au sud puis à l’est pour obtenir de nouveaux objets telle qu’une cotte rouillée, une cotte viking, un casque viking, une cloche de terre, un casque dragon et une veste Gaïa. Sortez du bâtiment principal et rejoignez la tour au sud-est. Prenez le passage secret en haut à droite de la tour ouest et suivez le chemin pour trouvez deux queues de phénix. Parlez au savant pour obtenir le vaisseau le plus rapide du jeu ; le Nautilus. Si vous souhaitez approfondir votre savoir allez lire les quelques livres sur les étagères de la bibliothèque de Saronia nord-ouest. Achetez les magies manquantes à Saronia nord-est dans la boutique en haut a gauche.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 14:51
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Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Queue de phénix, Elixir
Equipement(s)
Chakram, Double tomahawk, Griffes de tigre, Epée antique, Poings de métal, Ecu de diamant X2, Liens de diamant X2, Gants de diamant X2, Cotte de diamant X2, Casque de diamant X2, Cognitome, Couteau volant, Harpe Loki, Trident, Marteau triton, Cotte miroir X2, Crosse Golem, Cloche runique, Ecu égide X2, Lourde lance, Défenseur, , Lame Béhémoth
Pétragargouille, Bovian, Kagura, Cheval des mers, Abtu, Charybdis, Ologhai, Kelpie, Dozmare, Lhermitueur, Aegir, Etau de la mort,Peryton, Dévoreur, Dragon zombie, Cenchos, Kyklope, Grand troll, Troll faché, Balor, Wyvern, Hyppocampyx roi, Roi lézard, Magichimera , Béhémoth
Boss(s)
Odin
Solution complète - Chapitre 11 : Doga et Unéi
A bord du Nautilus volez jusqu’au continent Dalg au sud et entrez par pointe au sud. Le vaisseau affronte le vent sans difficulté. Le manoir de Doga se trouve au nord. A peine rentré dans le manoir des mogs vous encerclent sur ordre de Doga. Il reconnait en vous les guerriers de la lumière. Il vous explique que le grand magicien Noah avait trois apprentis auxquels il à laisser une partie de son pouvoir. La magie pour Doga, le monde des rêves pour Unéi et la mortalité à Xande. Ce dernier a donc convoqué les ténèbres pour devenir immortel. Doga décide donc de vous accompagner pour l’arrêter. Suivez ses instructions pour vous rendre dans la Grotte du Cercle. Achetez des magies au mog de gauche. Changez Refia en mage blanc, Arc en mage noir, équipez-les puis régénérez-vous avec le pot. Utilisez la magie Mini et actionnez le chandelier pour aller dans la Grotte du Cercle.
Avancez toujours tout droit jusqu’au téléporteur suivant, répétez l’action deux fois avant de vous retrouver à la fin de la grotte. Doga est épuisé. Il se sert d’un sort pour rendre le Nautilus insubmersible. Il vous demande ensuite de vous rendre dans le temple du temps au sud de Saronia pour trouver le Luth de Noah afin de réveiller Unei. Doga se sépare de votre équipe. Il a sa propre mission, récupérer la Clé d’Eurêka dans la faille dimensionnelle. Quand à vous, il vous demande de retrouvez l’Invincible à l’aide d’Unei. Après cette scène il vous téléporte à l’extérieur de manoir. Récupérez vos jobs précédent, soignez-vous dans le manoir puis montez dans le Nautilus. Quittez le continent Dalg et plonger au sud est de celui-ci. Avancez dans la faille jusqu’au cul-de-sac et remontez à la surface. Vous vous trouvez au-dessus du lac dans les montagnes du continent Dalg. Pénétrez dans le village de Doga où vous pourrez achetez différentes magies comme fossile X, spoliation, séisme, soin max, esuna, reflet.
Remontez à bord du Nautilus et rebroussez chemin. Plongez au sud de la petite île en forme de triangle au sud-est. Entrez dans la Grotte Inondée. Avancez sur la droite, traversez le pont et descendez d’un étage. Récupérez le chakram dans le coffre en haut à gauche puis un double tomahawk au sud-ouest. Reprenez le chemin au nord-est et prenez les griffes de tigres . Rebroussez chemin et avancez en direction du sud-est. Franchissez les premiers ponts au sud et ouvrez le coffre pour avoir une épée antique. Avancez sur le troisième pont. Dans les coffres se trouvent un écu de diamant, des poings de métal, un casque de diamant et un cognitome. Revenez juste devant le premier pont et avancez sur la droite. Prenez le couteau volant, la cotte de diamant, la harpe Loki et les liens de diamants dans les coffres qui vous font face puis traversez le pont au sud. Récupérez la queue de phénix, l’élixir et les gants de diamant. Prenez le passage secret à travers le mur à gauche. Les quatre coffres sont protégés par des monstres un peu plus puissants qui vous attaquerons si vous tentez de vous accaparez des objets. Une fois les monstres défaits, vous obtenez un écu Egide, un trident, une cotte miroir et un marteau triton. Vous pouvez sortir de la grotte en utilisant un champiloutre.
Soignez-vous gratuitement au Temple de l’eau. Volez vers la ville de Saronia et plonger. Une grotte se trouve sous l’eau. Il s’agit des Catacombes de Saronia. Ici vous trouverez la chimère Odin. Avancez le long de l’unique chemin qui s’offre à vous. Prenez ensuite les escaliers de droite et ouvrez les coffres pour avoir une crosse golem, une cloche runique et un écu égide. Revenez à l’intersection et montez les escaliers de gauche. Récupérez la cotte miroir dans le coffre et une [b]lourde lance plus loin sur le chemin. Allez ensuite dans la pièce suivante. Vous êtes dans les sous-sols du château. Soignez-vous montez encore d’un étage et parlez à Odin.
Faiblesse : Aucune Récompense : 16 800 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Zantetsuken, Multi-Cible] Remarque(s) : Il attaque deux fois par tour. N’hésitez pas à faire du level-up jusqu'à atteindre le niveau 35 ou allez d’abord visiter le Temple du Temps puis revenez l’affronter.
Après le combat Odin accepte de vous céder sa force et vous pourrez l’invoqué avec le job approprié. Avant de continuer votre aventure, préparer vous à se qui vous attends, allez acheter six clés magiques au village Gysalh. Il vous faut pénétrer dans le Temple du temps au sud du continent de Saronia entre les piliers du Cap Double Corne. Plongez avec le Nautilus avancez dans la salle, allez à gauche et pénétrez dans la pièce et prenez la casque de diamant. Ressortez et rentrez dans la seconde pièce pour avoir des liens de diamants. Empruntez les escaliers un peu plus au sud et une fois dans l’eau dirigez-vous directement au nord puis remontez les escaliers. Récupérez le défenseur dans le coffre en haut à droite dans la seconde salle puis descendez dans la salle suivante par les escaliers au sud. Continuez tout à droite pour entrer dans une pièce où se trouve une cotte de diamant. Ressortez et marchez dans l’eau vers le nord-ouest pour avoir des gants de diamant et une lame Béhémoth. Sortez de la pièce et allez tout à droite, descendez les escaliers et encore une fois dans le niveau suivant. Après avoir descendu toutes les marches, allez récupérez l’écu de diamant dans la salle de gauche. Allez dans la pièce de droite Vous voici en possession du Luth de Noah.
Utilisez un champiloutre pour ressortir et remontez à la surface. Longez là cote du continent vers le nord et suivez la première brèche entre les montagnes pour arriver vers une grotte. Vous voici dans le Sanctuaire d’Unéi. Approchez-vous d’elle et jouer du Luth pour l’extirper de son profond sommeil. Après son sport matinal, la gardienne du monde des rêves vous apprend que l’Invincible est dans les Ruines Antiques au nord. Avant de quitter le sanctuaire elle vous remet l’éclat de feu. Les éclats que vous avez accumulez vous servirons à franchir les statues que Xande a mis en place pour vous bloqué l’accès à son repaire.
Dernière édition par Vertluc le Sam 31 Déc 2011 16:07, édité 1 fois.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 14:57
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Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Super potion X3, Elixir X2, Queue de phénix X3, Colère divine X2, Tambour sismique X2, Vent arctique X2, Musk blanc X2, Cidre Bacchus X2, Carapace de tortue X2, Trou noir, Musk noir, Soupir de corbeau, Baisé de Lilith, Colère de Chocobo
Solution complète - Chapitre 12 : L’Invincible et les chimères
De retour à bord du Nautilus dirigez vous vers Saronia et continuez vers l’ouest parmi les chaines de montagnes. Vous trouverez lune grotte qui se trouve être les Ruines Anciennes. A l’intérieur Unéi utilisera sa magie pour détruire l’Adamantite qui bloque le chemin. Descendez au sud et entrez dans la première pièce pour avoir une cotte miroir puis ressortez pour pénétrez dans la seconde salle. Au nord se trouve trois pièces, une auberge avec une boutique et deux armureries. Allez au sud-est et descendez les escaliers. Suivez le chemin jusqu’à une intersection prenez d’abord le sud, entrez dans la pièce à l’ouest pour prendre le kimono karatéka. Retournez à l’intersection et prenez à droite pour avoir cette fois-ci une bande chakra. De nouveau revenez à l’intersection et avancez vers le nord jusqu'à un second croisement. Prenez à gauche pour avoir une cloche runique dans la pièce, puis allez a droite pour obtenir des griffes de fée. Allez ensuite au nord puis longez le mur jusqu’aux escaliers.
Dans le couloir suivant traversez le pont, et empruntez les escaliers. Faite de même dans la pièce qui suit. Continuez vers le sud sur les différents ponts. Progressez toujours vers le sud dans le couloir suivant. Contournez les escaliers et avancez vers le nord. Vous touchez au but. Voici devant vous l’Invincible. Unéi vous fait faire le tour de votre nouvelle propriété. A l’intérieur vous pourrez donc acheter armes, magies et objets, faire appel au gros chocobo pour stocker le superflu, vous reposez pour récupérer des forces et aller à la barre pour piloter le vaisseau. Unéi se téléporte alors chez Doga vous laissant seuls pour trouver l’éclat de terre.
Vous pouvez désormais tenter d’acquérir les deux dernières chimères manquantes. Pour cela rendez vous sur le continent flottant avec l’Invincible et passez par-dessus les montagnes qui entourent le lac au sud du château Argus. Avec votre canoë passez sur l’ombre qui nage pour entrer dans le Lac Dohr. Allez ouvrir les coffres au sud afin de récupérer une queue de phénix, une colère divine, un tambour sismique et un vent arctique puis au nord pour avoir trois super potions et un élixir. Au second étage suivez le chemin et ramassez au passage l’écu égide, le marteau platine, le cidre Bacchus, une carapace de tortue et le musk blanc. Longez le coté du coffre pour découvrir les escaliers au sud. Au nord se trouvent un second marteau platine, un trou noir, un musk noir et une cotte miroir. Revenez sur vos pas et dirigez-vous au sud-ouest, dans les coffres il y a un soupir de corbeau et un baisé de Lilith. De retour à l’embranchement prenez la direction de l’ouest et descendez au niveau suivant. Au cœur du tourbillon se trouve votre ennemi, le serpent des mer Léviathan.
Léviathan
Level : 43 HP : 32 000 Exp : 20 000
Faiblesse : Foudre Récompense : 17 100 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Magie Carapace, 1 Cible] [Magie Booster, 1 Cible] [Tsunami, Multi-cible] Remarque(s) : Utilisez des sorts et objets de foudre pour en venir à bout plus aisément.
Pour se qui est de l’antre de Bahamut, il se trouve au sud du Village des vikings, il faut franchir les montagnes depuis l’est et entré dans le Repaire de Bahamut.
Avancez sur le pont et trois chemins s’offrent à vous. A gauche se trouve un tambour sismique et une colère divine, et à droite un vent arctique et une queue de phénix. Depuis le centre de la pièce allez au sud. Continuez de suivre l’unique chemin en ramassant la crosse golem, un musk blanc, un cidre Bacchus, une carapace de tortue et une colère de chocobo. Dans la pièce suivante récupérez l’arc d’Eurytos, une queue de phénix, un élixir ainsi qu’un Kotetsu. Soignez-vous avant de sortir de la grotte, vous êtes prêt pour affrontez le roi des chimères, Bahamut.
Bahamut
Level : 45 HP : 34 000 Exp : 20 000
Faiblesse : Vent Récompense : 16 500 Gils Attaques : [Attaque, 1 Cible] [Méga-atomnium, Multi-cible] Remarque(s) : Utilisez des sorts et objets de vent comme les soupirs de corbeau.
Dernière édition par Vertluc le Sam 31 Déc 2011 16:22, édité 2 fois.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 16:09
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Liste
Objet(s)
Super potion, Musk noir, Tranquillisant, Baiser de Lilith
Silénus, Valefor, Haniel, Gaap, Vassago, Cheval infernal, Chronos, Etau de la mort, Harpy, Cryoraie, Chimera
Boss(s)
Shinobi, Hécatonchire, Titan
Solution complète - Chapitre 13 : Le Cristal de Terre
Pour faciliter votre progression, visitez le village de Falgabard qui se trouve au sud des Ruines Anciennes. Il faut franchir des montagnes à l’aide de l’Invincible. Une fois dans le village changer le job d’Arc en Chevalier noir. Pénétrez dans la grotte au nord du village. Ouvrez le coffre contenant un marteau béni. Avancez à droite dans le passage secret. Continuez de parcourir la grotte et prenez la cotte démoniaque pour Arc. Passez à droite une fois de plus, dans le tunnel sombre montez et ouvrez les coffres pour obtenir les armes kotestu et ashura. Sortez de la grotte, Régénérez-vous dans l’Invincible et revenez dans Falgabard afin d’affronter Shinobi qui se cache dans la grotte sous la cascade au nord-est. Dans la caverne marchez dans l’eau et descendez. Sur la petite île au sud ramassez un second marteau béni, un écu démoniaque, une cotte démoniaque et une super potion. Revenez dans la caverne et affrontez Shinobi en parlant au vieil homme.
Remontez à bord de l’Invincible et volez en direction d’Amur. De se point partez vers le nord jusqu’à une oasis au milieu d’un désert. Allez à l’est et frayez-vous un chemin dans les montagnes grâce à votre vaisseau. Au cœur de ces monts se trouve la Grotte des Ombres. Beaucoup de passages sont dissimulé dans les murs, restez vigilant.
Marchez directement vers la droite pour avoir un musk noir. Revenez sur vos pas et descendez en direction du sud-est. Récupérez des serres obscures dans le coffre et un kotetsu en parlant au chevalier noir mourant. Empruntez les escaliers et faites le tour, passez dans le passage secret à gauche pour avoir un tranquillisant et reprenez votre route vers le nord et de nouveau empruntez un chemin caché vers un coffre qui renferme un baiser de Lilith. Depuis le coffre avancez vers le sud. Vous arriverez dans un espace où vous verrez un second passage sombre menant vers l’ouest, il vous mènera aux escaliers. Suivez le chemin vers le bas, puis il tourne à gauche avant de remonter. Se n’est pas un cul-de-sac il y a un passage à droite. Dans le sous-sol suivant avancez à l’est dans le passage secret. Empruntez ensuite le premier passage au sud et ouvrez le coffre contenant des gants Genji. L’itinéraire se complique ensuite. Le chemin se trouve au sud-ouest des escaliers, une fois votre personnage de nouveau visible, avancez en direction du sud-est. Puis tout en bas de l’écran allez à l’ouest et pour finir au sud. Dans la salle suivante marchez directement à droite. Ensuite vers le sud et le prochain passage secret est à gauche. Vous arrivez devant le coffre d’un kiku-ichimonji. Après les escaliers se trouve l’écu Genji. Reproduisez le même chemin que la salle précédente. Traversez le squelette qui sert de pont et récupérez le casque Genji. L’armure Genji se trouve dans le passage secret dans la salle suivante, à droite avant de traverser le squelette. Une fois l’arsenal Genji en votre possession soignez-vous et traversez le pont afin de récupérez l’éclat de Terre.
Remarque(s) : Ce boss est assez simple à battre comparé aux chimères précédentes.
L’éclat de Terre est enfin en votre possession. Revenez à l’Invincible mais n’allez pas tout de suite chez Doga. Effectivement à se stade du jeu il est plus judicieux d’aller trouver le Cristal de Terre. Pour cela retournez vers l’oasis au centre du désert et cette fois-ci volez vers le nord-ouest. Les fameuses statues de Xande ne vous barreront plus la route puisque vous êtes muni des éclats de Cristaux. Descendez de votre vaisseau pour les détruire puis revenez. Passez au dessus des collines. A partir d’ici votre vaisseau peut être attaqué. Entrez dans le Dédale des Anciens et avancez en direction de la porte. Le cristal est protégé par un sbire de Xande.
Remarque(s) : Appliquez toujours la même stratégie que d’habitude, saut avec Luneth, attaque avec Arc, Terrain avec Refia et récupérez des points de vie grâce à Ingus.
Le Cristal vous explique comment Xande contrôle le pouvoir de la lumière, caché dans la tour de Cristal il tente de replonger le monde dans les ténèbres. Pour avoir accès à cette tour, rendez-vous dans le manoir de Doga. Il est grand temps de changer le job de vos personnages. Luneth deviendra Karatéka, Arc sera Ninja, Refia remplacera ses aptitudes de Géomancienne par celles de Sage libre à vous de choisir quel personnage revêtira ces trois jobs, Arc peut très bien être Sage et Refia Ninja, cependant Ingus restera un Chevalier. Equipez vos personnages avec les armes, armures qui conviennent. Pour les sorts du Sage, associez prioritairement toutes les Invocations, les sorts de Soins, Téléport, Vie et Vie max, Aéro X, Booster et Spoliation.
Dernière édition par Vertluc le Lun 2 Jan 2012 03:31, édité 1 fois.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 16:14
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Inscription: Jeu 28 Oct 2010 13:52 Messages: 7541 Localisation: Lyon
Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
Musk blanc X2, Colère de chocobo X2, Queue de phénix X4, Elixir, Baiser de Lilith
Equipement(s)
Soleil levant, Dague de luxure, Ecu de cristal, Cotte de cristal, Gants de cristal, Brise-lame, Haken double, Anneau défense, Lance sacrée, Griffes atroces
Gils
10 000 X2
Magie(s)
-
Invocation(s)
-
Job(s)
-
Ennemi(s)
Peryton, Némésis, Cyclope, Humbaba, Ogre, Clone d’Unéi, Thanatos, Mégadémon, Calcidragon, Etau de fer, Roi béhémoth
Boss(s)
Doga, Unei
Solution complète - Chapitre 14 : Vers la tour de Syrcus
Retrouvez le Nautilus et rendez visite à Doga. Sur place il vous invite à entrer dans un cercle magique. Suivez le chemin en pente, amassez deux fois 10 000 gils au deuxième niveau. Au troisième étage partez en direction de l’ouest et entrez dans la pièce où se situent un soleil levant, une dague de luxure et un musk blanc. Ressortez et marchez vers l’est. Dans la nouvelle pièce récupérez la colère de chocobo et descendez au quatrième sous-sol vers le sud. Ouvrez le coffre contenant une queue de phénix, suivez la pente et prenez la seconde queue de phénix. Soignez-vous et pénétrez dans la pièce suivante. Doga vous apprends qu’il faut refaire la clé d’Eurêka, pour cela vous devrez vous battre contre les deux apprentis de Noah. La terre d’Eurêka est un monde où de puissantes armes ont été scellées.
Remarque(s) : Se second combat s’enchaine directement avec le précédent, pas le temps de vous soignez entre les deux. Prenez garde donc et appliquez la même technique.
Même si leurs corps disparaissent, leur âme restera intacte. Avant de vous quitter physiquement Doga vous remet la clé d’Eurêka. Vous avez en vous la lumière qui permettra de vaincre Xande dans la tour de Syrcus, celle du courage pour Luneth, celle de la bonté pour Arc, celle de l’affection pour Refia et celle de la détermination pour Ingus. Unéi vous fait don de la clé de Syrcus qui ouvre la tour de Cristal. Sortez de la Grotte de Doga et montez à bord du Nautilus puis de l’Invincible pour vous rendre à la Tour de Cristal après le Dédale des Anciens. Avant de quitter votre vaisseau, faite le plein de potion, super potion et autre objet curatif ainsi que l’achat de quelques champiloutre.
Vous voici de retour dans le Dédale des Anciens. Prenez le chemin de droite et ouvrez le coffre avec un élixir à l’intérieur avant de franchir l’accès au prochain niveau. Dans cette nouvelle pièce récupérez l’écu de cristal et le baiser de Lilith dans les coffres à gauche et continuez sur le chemin à droite. Sur la route vous trouverez une cotte de cristal et un musk blanc ainsi que des gants de cristal. Dans le couloir qui suit se trouve un casque de cristal sur la droite. Ensuite dirigez-vous tout au sud pour prendre un brise-lame, une queue de phénix et une colère de chocobo. Remontez par le nord-est, n’oubliez pas le haken double avant de changer de partie du donjon. Le chemin est assez linéaire vous n’avez qu’à prendre la queue de phénix et l’anneau défense. Passer dans la salle suivante qui s’avère être la dernière du Dédale des Anciens. Vous pouvez récupérez une lance sacrée et des griffes atroces.
A partir de ce stade je vous conseil d’utilisez la magie Téléport de Arc ou un champiloutre pour vous régénérez dans l’Invincible et recommencer le Dédale des anciens. Vous pouvez aussi continuer jusqu’à la Tour Syrcus.
Dernière édition par Vertluc le Sam 31 Déc 2011 16:40, édité 1 fois.
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Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 16:21
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Eléments du chapitre Catégorie
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Objet(s)
Musk blanc X5, Colère de chocobo X5, Baiser de Lilith, Elixir X4, Queue de phénix X3, Shuriken X4
Avant d’entrer dans la Tour de Cristal, pensez à sauvegarder. Une fois dans la tour montez quelques marches et partez sur la droite récupérer l’arc elfique, une colère de chocobo, puis descendez d’autre marches, pour avoir une autre colère de chocobo ainsi qu’un Musk blanc. Revenez sur vos pas et maintenez le cap vers le nord, dans les coffres se trouvent un baiser de Lilith puis faite le tour de la colonne centrale pour trouver une colère de chocobo. Repartez vers le sud-ouest pour avoir un costume fuma et un musk blanc. Empruntez la porte dans la colonne centrale. La clé d’Eurêka descelle l’accès à la terre interdite.
Faites le tour de la première pièce pour trouver un musk blanc, un élixir, un costume fuma et une colère de chocobo puis passez dans la pièce suivante au sud. Continuez à l’ouest et entrez dans une pièce renfermant un musk blanc, ressortez et prenez la queue de phénix, le musk blanc et la colère de chocobo dans la petite pièce située à l’est, puis faites quelques pas vers le sud, passer derrière le rocher au centre de la pièce pour avoir accès à un coffre piégé par un Ninja qu’il faudra combattre avant d’avoir un ruban. Allez en direction du sud-ouest afin d’avoir un shuriken. Revenez ensuite dans la salle du ruban et marchez en direction du sud-est. Traversez le pont et partez vers l’ouest prendre l’élixir, ensuite poursuivez votre route vers le sud et prenez au passage le shuriken et la queue de phénix. En continuant votre progression vous découvrirez la lame lunaire. Pour qu’elle vous appartienne vous devez vaincre Amon. Souvenez-vous qu’après chaque combat contre un boss vous êtes totalement soigné donc n’hésiter pas à utilisez vos sorts.
Remarque(s) : Il attaque deux fois par tour et utilise la capacité Sceptre magique tout comme Hein. Invoquez Odin, avec un peu de chance il vous lancera le sort de protection Reflet, Ifrit lorsqu’il n’attaque pas vous soigne, et Bahamut peut lancer booster sur votre équipe.
Avancez encore vers le sud, a l’embranchement de la salle suivante prenez le chemin de gauche et ouvrez le coffre contenant l’omnisecptre. Retournez à la croisée des chemins et allez à droite où se trouve la masamune et l’adversaire qui la protège.
Remarque(s) : Kunoichi attaque 3 fois par tour et peut vous causer des altérations d’états tels que Poison ou Cécité.
Avancez vers le sud et prenez la queue de phénix. Dans la salle suivante traversez tout les ponts et avant de franchir le passage suivant continuez vers la droite pour trouver excalibur et l’ennemi à vaincre.
Remarque(s) : Se second combat s’enchaine directement avec le précédent, pas le temps de vous soignez entre les deux. Prenez garde donc et appliquez la même technique.
Vous pouvez passer à l’écran suivant où se trouve la crosse ancienne à gauche et le ragnarok à droite. Empruntez le téléporteur pour avoir deux élixirs et deux [b]shuriken. Parlez aux vendeurs pour achetez prioritairement le sort Vie max ainsi que les invocations si vous ne les avez pas et empruntez le passage secret à droite et dépensez votre argent en shuriken. Allez donc récupérer l’épée en premier et affronter son gardien.
Remarque(s) : Il attaque deux fois par tour et peut vous infliger l’altération d’état Confusion. En début de combat utilisez un shuriken avec la commande lancer du Ninja.
Après avoir l’avoir vaincu il ne vous reste plus qu’à prendre possession de la crosse ancienne, tuer le dernier boss de la terre d’Eurêka et utiliser un champiloutre ou le sort téléportation.
Solution complète - Chapitre 16 : Ascension de la Tour de Syrcus
Vous voici de nouveau à l’extérieur et normalement en pleine . Sauvegardez et pénétrez de nouveau dans la tour, allez directement au nord-ouest. La clé de Syrcus ouvrira la porte donnant accès aux étages. Au premier étage suivez le chemin, descendez les marches, continuez à droite et dès que possible allez vers le nord prendre l’élixir dans le coffre avant de revenir sur vos pas et de montez les marches à l’est et de récupérer une queue de phénix. Ensuite allez à gauche pour obtenir un élixir au nord du gouffre central avant de vous rendre au sud-est et de redescendre des escaliers qui vous mèneront au deuxième étage. Prenez le couloir de droite jusqu’à arriver à un élixir et passez sous l’arche. Une fois au troisième étage suivez le chemin et quand vous obtenez la queue de phénix dans un coffre traversez le mur à gauche, le chemin forme un U et vous arrivez devant un coffre contenant un shuriken. Continuez d’avancez. Vous devez normalement vous retrouvez au niveau deux. La route est linéaire jusqu’au gouffre prenez la queue de phénix et non loin de celle-ci se situ un coffre renfermant un élixir. A l’est se trouve un second élixir. Allez ensuite au nord du gouffre.
Vous êtes de retour au troisième étage. Il n’y a rien dans cette salle vous pouvez continuer tout droit. Au quatrième étage aller à droite et passer sous l’arche. Une fois au cinquième étage allez à gauche pour prendre une queue de phénix puis à droite pour avoir une cotte de cristal et enfin montez les marches qui vous conduiront au sixième étage. Faites la même chose qu’à l’étage précédent, à droite il y a des gants de cristal et un écu de cristal tandis qu’à gauche se trouvent une queue de phénix et un casque de cristal. Si vous ne vous sentez pas de taille à affronter la suite, utilisez le sort téléport ou un champiloutre, sauvegardez et recommencez l’ascension autant de fois que nécessaire. Vous pouvez même retrouner jusqu’à l’Invincible si vous manquez d’objet ou voulez récupérez des points de vie.
Franchissez le palier du septième étage et approchez-vous du miroir qui est entouré de cinq gargouilles. C’est un point de non retour, il n’y aura plus aucun moyen de revenir en arrière, de sauvegarder ou de refaire le plein d’objet. Sachez qu’en combat vous pouvez utiliser la crosse ancienne pour soigner un personnage. Devant le miroir, vous subissez la malédiction des cinq Wyrms, vous ne pouvez plus bouger. C’est alors que Doga vous rassure. Seul cinq âmes au cœur de pure lumière peut vous sauver. Doga part chercher tout vos amis qui vous libèrent du mauvais sort. De l’autre coté du miroir se trouve Xande. Il est sur le point de plonger une seconde fois le monde dans les ténèbres. Son but est donc de vous détruire pour ne pas échouer de nouveau.
Remarque(s) : Ne vous inquiétez pas, vous n’avez aucune chance de remporter ce combat.
La princesse Sarah, Desch, Papy, Alus et Cid ainsi que Doga et Unéi sont à vos cotés. Les apprentis de Noah partagent alors leur âme éternelle avec la votre pour vous ressusciter. Maintenant c’est à vous de jouer, Doga et Unéi vont reposer en paix dans l’autre monde quant à vous, il faut que vous rétablissiez l’équilibre entre la lumière et les ténèbres.
Dernière édition par Vertluc le Sam 31 Déc 2011 15:58, édité 1 fois.
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Vertluc
Sujet du message: Re: Solution FF 3 (DS)
Posté: Mer 28 Déc 2011 17:09
Equipe de modération
Sage
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Eléments du chapitre Catégorie
Liste
Objet(s)
-
Equipement(s)
Ruban X4
Gils
-
Magie(s)
-
Invocation(s)
-
Job(s)
-
Ennemi(s)
Kage, Reine Scylla, Yormungand, Thor, Garm, Double dragon, Maître des Ombres, Clone de Xande
Boss(s)
Echidna, Cerbère, Dragon à deux têtes, Ahriman, Nuages de ténèbres
Solution complète - Chapitre 17 : Le monde des Ténèbres
Parlez une dernière fois à vos amis avant de vous aventurer dans le Monde des Ténèbres. Une fois que vous avez pénétrez dans le nuage, vous ne pourrez plus les revoir. Dans ce nouveau monde dirigez-vous au sud-ouest. Après le téléporteur allez tout à gauche et montez récupérer un ruban dans un coffre piégé par un clone de Xande. Revenez sur vos pas et suivez le chemin au nord, vous arriverez à un second téléporteur. C’est la salle de l’un des Cristaux de Ténèbres. Pour chacun des boss qui suit, utilisez un shuriken en début de combat. Echidna
Remarque(s) : Elle attaque deux fois par tour et résiste aux attaques de type Terre, de plus elle peut infliger Silence en vous attaquant.
Le boss vaincu un guerrier des ténèbres fait son apparition. Il vous révèle que mille ans auparavant le nuage était présent pour détruire le monde. Les guerriers des Ténèbres ont dû l’empêcher de détruire le monde mais aujourd’hui se sont les ténèbres qui l’emportent sur la lumière. Revenez dans la pièce de départ et prenez le téléporteur du sud-est. Récupérez le ruban en affrontant le clone puis choisissez n’importe lequel des deux chemins qui s’offrent à vous jusqu’au téléporteur. Dans la salle du Cristal vous devrez combattre Ahriman.
Remarque(s) : Il n’utilise pas de magie mais attaque deux fois par tour. Ce boss peut vous causer l’altération d’état Silence avec ses attaques.
Il ne vous reste plus qu’à prendre le téléporteur nord-ouest. La route est parsemée de brouillard mais elle n’est pas compliquée pour autant. Ouvrez le coffre contenant le ruban en chemin puis utilisez le téléporteur.
Remarque(s) : Attention car il attaque trois fois par tour et peux vous infliger poison avec ses morsures.
Dans la pièce centrale utilisez le dernier téléporteur au centre. Suivez le chemin de lumière entre chaque plateforme pour arriver dans le refuge du Nuage de Ténèbres. Les guerriers des Ténèbres que vous avez libérés viennent lutter avec vous.
Remarque(s) : Elle attaque deux fois par tour et lorsque ses HP sont bas elle lance son faisceau. Lancer tout vos shuriken contre elle. Soignez-vous régulièrement avec vos sorts et élixirs si nécessaire.
Remarque(s) : N’essayer pas de le tuer avant d’avoir détruit celui de gauche car il a une défense très importante. Mauvaise haleine est inefficace si vous avez bien équipé les rubans.
Remarque(s) : Débarrassez-vous de lui en premier car son attaque est gênante. Une fois détruit lancer des magies sur le tentacule droit pour en venir à bout.
Vous venez de terminer votre dernier combat. Profitez de la cinématique de fin avant de sauvegarder votre partie une dernière fois. Si vous relancez la partie (notez que trois étoiles se sont rajoutez en bas à droite) vous serez près de l’Invincible.
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